Nintendo Nintendo 3ds
4.  虛幻的「星際火狐2」

岩田

那麼,就將話題帶入→N64版的「星際火狐」〈※16〉吧。
N64發售時,對於宮本先生來說,
機械的機能性越來越提升,
慢慢成為3D立體技術時代,
在Super Famicom的「星際火狐」中,
想要做的以及沒辦法做到的,
都在N64中有了應該可以做得到的手感,
所以有了「那麼可以開始製作了」的靈感吧。

宮本

沒錯。

※16

N64版的「星際火狐」 = 「 星際火狐64」。於1997年所發售之Nintendo 64主機專用的射擊遊戲軟體。

岩田

宮本先生當時想在「星際火狐64」中
做的到底是什麼呢?
那對這次的3DS版有相關性。

宮本

畢竟我是生長在SF電影的世代, 所以有「真希望自己也能夠活躍在SF電影裡。」 這樣的想法。 因為我是看著電視「星際爭霸戰」成長, 也是電影「星際大戰」很紅的時代呢。

岩田

是這樣啊

宮本

就像在那電視與電影裡一樣,
許多的東西在宇宙的空間飛行,
在這之中有戰鬥機穿梭著,
或是一大群的飛行船團體迎面而來等等,
我一直希望這樣的場面
也能夠在遊戲中享受得到。

岩田

也就是說並不只於享受影像,
也能夠享受到互動的樂趣。

宮本

是的。所以
就有了「做出可以實際體驗的科幻場面吧!」
這樣的想法。
因此希望能夠將這個放到遊戲中體驗。
所以,在發售了第一代以後,在「星際火狐2」
中放進以戰略來遊戲等,嘗試了許多的東西。

Dylan

「星際火狐2」的時候,
也做過了許多的實驗呢。

宮本

沒錯。「星際火狐2」中
做了像是加入許多script使之動作,
或是利用morphing讓機器人跑步,
還有能夠360度自由飛行
的全方位模式等挑戰…… 。

天野

那個……「星際火狐2」是什麼?

宮本

咦,你不知道「2」嗎?

天野

是的,我第一次聽。

宮本

咦!!都沒有人告訴過你嗎?
那可是夢幻的「星際火狐」喔。

岩田

所以沒有發售。

天野

啊……。

宮本

增加了FX晶片的記憶體,
做出了超級FX晶片2……。

Dylan

容量倍數增加了呢。

宮本

因此處理速度也變快了。

高野

當時的想法做了直接的呈現……。

宮本

對。那其實就是N64版「星際火狐」的前身。
關於能夠360度自由的飛行,
或是類似若到了邊界則會強制折返的
「OUT OF RANGE」處理,
其實都在「2」的時候製作過了。

Dylan

沒錯。

岩田

會出現戰車,其實也是
「2」的想法吧。

宮本

是的。
做了像是戰車一邊浮起飛過,進入基地後,
就變身成為像機器人的東西。

Dylan

那個機器人,還滿有趣的呢。

岩田

做出了的東西已經有著那麼有趣的手感了,
而且也做了新的晶片,
為何沒有在市面上發售「2」呢?

宮本

這其實是常有的情形……。
開發時間慢了些,大約遲了一年,
而在半年後即將要推出Nintendo 64,
便有「現今還能夠讓玩家們願意花多一點的錢來買這個東西嗎?」
這樣的問題浮現。

Dylan

而且在FX晶片2的開發上
也花了不少時間呢。

宮本

沒錯。
況且在其他公司所推出的遊戲機中,
漸漸地都可以開始使用多邊形技術了,
便有了就算現在才將高價位的晶片放進卡匣,
也沒辦法追過吧!的預想。
因此做了「可能需要重新設想吧?」的決定。

天野

原來是這樣啊。

宮本

但是,這樣反而更好了呢……。

岩田

結果「星際火狐2」沒有上市,
而是轉為做成N64遊戲軟體發售,
是因為出現了「沒有理由不在N64上發行吧」
的想法嗎?

宮本

是的。
大致上已經有了組合全方位與捲軸
的遊戲構造了,
因此利用了「2」的構造,
有了「想要做出更類似SF的畫面」,
與「想要讓艾英更暢快的飛翔」
的心情浮現時,
SRD的森田〈和明〉先生〈※18〉
即在N64上幫我們做了實驗。
當看過做出後的東西時,
「啊,這樣的話就可以做得更接近SF電影」
的想法就出現了。

岩田

也就是在N64的實驗階段便有了手感。

※18

森田和明先生 = 身為SRD的程式工程師,現在也參與著「瑪利歐」和「薩爾達」系列等,多數任天堂遊戲軟體作品的開發。為SRD股份有限公司的京都分公司社長。

宮本

是的。
然而即使算是射擊遊戲,
也加入了讓登場的角色互相對話,
使故事像是連續劇一般地進行,
或是在所屬的同一個隊伍中,其中一人
被敵人擊落時,也會同時
反映在遊戲上等等,
在進行N64版的開發時
便得到了許多手感呢。

岩田

高野先生是在什麼時候被召進團隊的呢?

高野

我被召進團隊時開發已經開始在進行了,然後今村先生對我說 「會寫script的人手不夠,所以希望你來幫忙」。因為我有著當時開發Super Famicom版時的快樂的印象,我便很隨意地回了「嗯,好啊」。結果,我好像是被騙了〈笑〉。

岩田

是有「不應該是這樣的啊」的感覺嗎?〈笑〉

高野

對。後來才知道沒這麼簡單。
有許多第一次放進去的要素,
因此所有的東西都邊試邊修正。
再說,任天堂所做的遊戲,
本來就不是「首先以故事的發展」為主軸……。

岩田

而是以遊戲去創造故事為優先吧。
關於這一點,在做「薩爾達」時,
高野先生也經歷了苦戰吧。

高野

是的,沒錯〈笑〉。

岩田

再說,寫故事的人,
不會讓其他人來寫他的故事吧。

高野

是的,絕對是這樣。

岩田

由於是遊戲性為優先。

高野

而且,若是先以故事去發展絕對會變得很無趣。
所以,在寫遊戲的台詞時,
並不是一開始就將「使用這個吧」的台詞寫進去,
而是在遊戲進入了一定的程度時,
再將類似提示的內容一次寫進去。

岩田

所以也要用「在這個遊戲之中,
對於追求「功能」的台詞是什麼呢?」
這樣的思考方式。

宮本

就像是操作說明。

高野

是的。所以,
若是遇到了敵人從後方來的攻擊,
則會讓它出現「剎車讓它們飛到前方!C按鈕向下」
等的台詞〈笑〉。

岩田

貨真價實的「功能說明」呢。

高野

是啊。我在那之後
負責了「薩爾達」的script,
總覺得在「星際火狐64」中已經全部都學到了呢。

© Nintendo Phuten Co., Ltd. Games are properties of their respective owners.