『開發人員的訪談 超級瑪利歐兄弟 驚奇』

2023.10.20

「變化」這項主題

由開發人員親自分享
任天堂研發理念與堅持的專欄
「開發人員的訪談」。
第11集我們邀請到於10月20日(五)發售的
《超級瑪利歐兄弟 驚奇》
開發人員來進行訪談。

能否請各位先簡單自我介紹一下呢?

手塚

我是手塚。
我一直都以各種不同的形式參與2D瑪利歐※1的開發工作,
但這次是以製作人的身分加入的。
我持續參與瑪利歐的遊戲開發,到今年已經是第39年了。

※1指可以橫向捲軸2D動作遊玩的「超級瑪利歐」系列遊戲。相對的,在3D空間內到處奔走的瑪利歐動作遊戲,則稱為3D瑪利歐。

毛利

我是毛利。
在製作《New 超級瑪利歐兄弟 U》※2時,我是作為程式設計總監加入團隊,
《New 超級瑪利歐兄弟 U 豪華版》時則是以總監身分參與,
在本次作品中也繼續擔任了總監一職。

※22012年12月於日本發售的Wii U遊戲軟體。是一款橫向捲軸2D動作遊戲,可以Wii U GamePad獨有的觸控螢幕,或代替電視螢幕的玩法進行遊玩。遊戲中,擁有各種能力的耀西們會支援玩家的冒險。於2019年1月發售的Nintendo Switch軟體《New 超級瑪利歐兄弟 U 豪華版》中追加了新角色以及《New 超級路易吉 U》。

Wii U並沒有於香港/台灣正式發售。

林田

我是擔任遊戲設計的林田。
到目前為止,我擔任過《超級瑪利歐3D世界》※3等作品的總監,
以及《超級瑪利歐 奧德賽》※4
等作品的製作人。
我一直以來都負責3D瑪利歐的開發工作,希望能把這些經驗
活用在2D瑪利歐上,所以帶著這份使命加入開發團隊。

※32013年11月發售的Wii U遊戲軟體。這是一款有「貓咪瑪利歐」還有「雙重瑪利歐」等新動作登場,在充滿機關的「妖精之國」中最多能容納4人冒險的3D動作遊戲。於2021年2月發售的Nintendo Switch遊戲軟體《超級瑪利歐 3D世界 + 狂怒世界》追加了新遊玩模式。

※42017年10月發售的Nintendo Switch遊戲軟體。為3D動作遊戲,可與帽子「凱比」一起在古代遺跡與大都市等世界各個地方闖蕩冒險。

佐藤

我是美術總監佐藤。
第一次參與2D瑪利歐的開發工作
是製作《New 超級瑪利歐兄弟 Wii》※5中,
BOSS的庫巴7人幫的動畫。
我從《New 超級瑪利歐兄弟 U》開始
就以設計負責人的身分參與開發工作。

※52009年12月發售的Wii遊戲軟體。為橫向捲軸2D動作遊戲,追加了「螺旋槳瑪利歐」、「冰凍瑪利歐」,以及「企鵝瑪利歐」等新動作。

此作並沒有於香港/台灣正式發售。

近藤

我是近藤。
這次我以音效總監的身分
負責把關音樂製作的方向與品質的最後定案,
另外,我自己也寫了曲子。
從最初的Famicom※6時期開始
我就一直參與超級瑪利歐系列的遊戲製作。

※61983年發售的家用遊戲機「Family Computer」。遊戲機的2個控制器上搭載了十字鍵與A、B按鍵,只要更換卡帶就可遊玩各式各樣的遊戲軟體。

此作並沒有於香港/台灣正式發售。

謝謝您。那麼毛利先生,能請您簡單地介紹一下這次的新作品《超級瑪利歐兄弟 驚奇》嗎?

毛利

好的。
《超級瑪利歐兄弟 驚奇》是
橫向捲軸動作遊戲「超級瑪利歐兄弟」系列
已時隔約11年之久的全新作品。

本作品的特色是只要觸碰新道具「驚奇花」,
關卡的玩法會產生巨大變化,
將引發前所未有的各種「驚奇」。

距離上一部作品《New 超級瑪利歐兄弟 U》的發售到今天 已經過了大約11年呢。

毛利

在這期間,《超級瑪利歐創作家》※7、《超級瑪利歐創作家 2》、
和《New 超級瑪利歐兄弟 U 豪華版》都陸續發售,
但這是2D瑪利歐系列睽違快11年的全新作品。

※72015年9月發售的Wii U遊戲軟體。這是一款組合各種零件創造自己的關卡來遊玩的橫向捲軸形式2D動作遊戲。其續作《超級瑪利歐創作家 2》以Nintendo Switch遊戲軟體推出,於2019年6月發售。

此作並沒有於香港/台灣正式發售。

請問是何種契機讓您想開發這部久違的2D瑪利歐新作呢?

手塚

在製作《超級瑪利歐創作家 2》的時候,
我就已經在思考下一部要做什麼樣的瑪利歐遊戲了。

當時,也曾得到過像是
「有《超級瑪利歐創作家》的話,
就不再需要2D瑪利歐遊戲了吧?」
這類來自各家媒體還有玩家們的意見。
但是我一再告訴大家「下一部瑪利歐一定會是
和《超級瑪利歐創作家》完全不同的遊戲,不用擔心」。
如今回想起來,這份心情可能就是開發的契機吧。

也就是說,當您還在開發《超級瑪利歐創作家 2》時,就已經篤定能夠做出更加新穎的作品了。

手塚

是的,沒錯。

林田

不,當時我可是很不安喔!(笑)
在《超級瑪利歐創作家》、《超級瑪利歐創作家 2》中,
玩家們真的都創造出各種不同的關卡,
一想到自己必須做出比那些還更創新的東西!……就很不安。

……不過看來手塚先生好像覺得沒問題(笑)。

手塚

因為我很樂觀(笑)。

毛利

雖然我不算樂觀,
但與其說要跟《超級瑪利歐創作家》比較,
倒不如說我是想要製作出
和「New 超級瑪利歐兄弟」系列完全不同的遊戲。

林田

就是這樣。
我記得在開發當時,毛利先生說過
「我們並沒有要延續使用「New超級瑪利歐」
系列原有的遊戲引擎,
而是要創造出能夠成為
今後2D瑪利歐基礎的系統」。
謝天謝地的是,手塚先生也對我說
「比起交期,內容更重要」。

手塚

因為想要做出比以前更豪華的遊戲,
平時會先提前設好的製作日程,這次也就沒有特地設定了。

我想要不考慮製作日程的情況下,
好好花時間與成本製作出真正有趣的遊戲。
所以,一開始是由少數人員進行開發工作的。

人數少也沒有決定交期的話,開發團隊的各位是不是會感到很不安呢?當初是有先定下了什麼明確的方向或目標嗎?

林田

手塚先生給了我「充滿秘密
與不可思議的瑪利歐」這個課題。

毛利

我回想起
第一次遊玩第一代《超級瑪利歐兄弟》※8時的印象,
只覺得當時充滿了秘密與不可思議的感受。
打磚塊就會掉出金幣,
吃掉超級蘑菇身體就會變大。
那一切都令人感到耳目一新,充滿了秘密與不可思議。

但是,隨著多年遊玩《超級瑪利歐》後,
不知不覺地它已經變成「普通的東西」了。

所以製作出「在現代也能感受到的秘密與不可思議」,
就是手塚先生給我們的課題。

※81985年9月發售的Family Computer遊戲軟體。為延續至今的「超級瑪利歐」系列的第一代作品。

林田

當時認為不可思議的東西,
現在對於玩家們或我們開發人員來說,
都已經不再感到不可思議,
也不再覺得驚訝了。

毛利

但實際上要找出「現代的不可思議」是非常困難的呢。
我們嘗試了各種可能性,但當時的開發團隊人數有限,
找到能成為作品核心的元素就花了許多時間。

手塚

至今為止的2D瑪利歐遊戲
都是以初級、中級、高級等
多種形式來準備某些機關
並讓玩家依序過關,
但這次我們決定不拘泥於這樣的形式,
而是多準備一些看起來很有趣的機關就好。
說得直白一點,
我想在遊戲中放入能讓玩家們感到驚奇又開心的元素,即使每個關卡裡只有一個這樣的元素也沒關係。

然後,製作過3D瑪利歐的林田先生
在《奧德賽》當中就有達到這樣的效果對吧?
於是我就請教了一下林田先生,問問他是怎麼做的。

林田

3D瑪利歐確實有過被各家媒體
與玩家們形容為「創意的玩具箱」。
因此,我們決定試著將3D瑪利歐的製作方法
套用在2D瑪利歐上。

於是我就去了「創意分享會」。
程式、設計、音效……
在這場分享會中,不論擔任的職務為何,
所有人都會毫無保留地把遊戲點子寫在便利貼上,
然後進行試作。

這次真的蒐集到非常多的點子……
我在這次採訪前還特地數了數有多少張便利貼,
結果數量超過了2,000張(笑)。

超過2,000張!在這麼多點子中,是否有找到讓人覺得「就是它了!」的核心要素呢?

毛利

在那些點子之中,佐藤先生提出了一個
「取得道具後即可傳送到其他世界」的點子。
這是當時的構想。

以前在Famicom時代玩《超級瑪利歐兄弟》時,
最讓我感到驚訝的是,
一進入水管就可前往地底、或只要敲擊磚塊,
就可利用向上生長的藤蔓爬到空中等等……
諸如此類「能傳送到其他地方」的設計。

所以,我們選定了這項提案,
打算製作它的全新版本。

進入水管之後被傳送到另一個地方確實讓人很興奮呢。話說回來,手塚先生聽到這個點子之後有什麼反應呢?

毛利

他聽了之後說「如果只是傳送到其他地方,
那就和以往沒什麼兩樣了啊。能不能不要傳送,
直接讓那裡的地形本身發生變化呢?」這樣……

我聽完的感想是「不不不,這太亂來了!」(笑)。

林田

我當時也覺得「讓地形本身動起來」實在是太強人所難了(笑)。
不過後來又想到,
之前也有人提出過「讓水管彎曲扭動」這個點子。
試作之後我們意外發現,這個巧思讓遊戲變得更有趣了。

毛利

這也使我們萌生出了「乾脆製作那種在以往的2D瑪利歐中
不可能出現的形態,讓水管來個驚天大轉變吧!」的想法。

這麼說來確實如此,過去的「超級瑪利歐」是不可能會出現彎曲扭動的水管呢。這個概念便是「驚奇」誕生的契機嗎?

毛利

是的。在此之前,我們真的反覆進行了很多次的嘗試,
在那過程當中,終於找到了這個遊戲的「核心」,
團隊才進而開始一點一點地摸索出方向,
投入後續的製作。

雖然這種做法給人一種豁出去的感覺,
但我們打算先盡力走到底。
反正到時候覺得走過頭的話,之後再調整就行了。

近藤

我當時也在創意分享會上提出了不少想法呢。

近藤先生也是?

近藤

是的,我提出了八頭身的真人版尺寸瑪利歐
邊哼著BGM邊向前移動的遊戲方式。

咦?八頭身?

近藤

然後,在跳躍的時候
還會自己喊出「我跳~!」。

……最後沒有被採用就是了。

在場所有人

(笑)。

近藤

我當時是認為自己得身先士卒地盡力提出一些什麼(笑)。

雖然八頭身這個點子是有點太盡力了,但透過這樣不斷地摸索,才逐漸擴展了可以創造的遊戲範圍呢。不過,這些眾人絞盡腦汁想出來的點子應該讓美術指導很傷腦筋吧?畢竟這樣將會打破過去建構起來的2D瑪利歐世界的固有認知。

佐藤

是啊。
這也將造成遊戲中出現一些部分
會違背以往瑪利歐世界的規則。

舉例來說,因為大家都知道水管很堅硬,
就算踢擊龜殼,它也會撞到水管反彈回來,
所以能夠放心地跳上水管前進。
諸如此類的信任感有必要
保留在2D瑪利歐的世界中。

然而現在卻出現了讓水管彎曲扭動的點子……

佐藤

沒錯。但是我不想因為「視覺上不合理」
這種理由放棄難得想出來的創意,
所以我們拚命地思考了一些能將其合理化的世界架構。

我們決定把這項巨大的變化總結為「驚奇」這種不可思議的現象,
並且以不同性質的視覺效果呈現出來。

林田

然後,我們從創意分享會上蒐集到的2,000多張便利貼等紙條當中,
選出符合「驚奇」世界觀的點子,
並且舉辦了進行試作的「驚奇試作會」,
不斷從中吸收各式各樣的創意。

近藤

我們也考量到在音效方面需要有巨大的變化。
為了在音效上「驚奇」更讓人感受到有別於以往,
我們增加了快節奏的BGM,
或將環境音和各種音效製作得更加響亮誇張,
藉以打造一種與普通關卡截然不同的印象。

關卡的BGM也不是《New 超級瑪利歐兄弟》※9
用類比合成器※10製作出來的那種曲子,
而是使用樂器及數位合成器※11
採用了以往瑪利歐系列中從未出現過的全新音樂類型。

※92006年5月發售的任天堂DS遊戲軟體。為橫向捲軸2D動作遊戲,可簡單操作十字鍵與A、B兩個按鍵進行遊玩。

※此作並沒有於香港/台灣正式發售。

※10類比合成器(Analog synthesizer)。以電路合成音樂的一種樂器。

※11數位合成器(Digital synthesizer)。以數位電子技術來處理聲音內容,並合成音色的一種樂器。能發出清晰且有豐富變化的音色。

毛利

說到這裡,現在回頭想想這個所謂的「巨大變化」,
近藤先生好像在「驚奇」確定下來之前的
那場創意分享會上就已經提到過了呢。

近藤

咦?我有嗎?

毛利

就是有人提出「大象瑪利歐」這個點子的時候。
我們本來正在試作
「用鼻子噴出涓涓水流的技能」的這個點子,
那時近藤先生突然說
「不如把整體畫面改變一下,下場更大的雨比較好」。

近藤

哦~我確實這麼說過。

林田

我聽到的當下覺得,
「改變整體畫面」很切合手塚先生所出的「變化」這項主題。

在沒有完全理解
「手塚先生和近藤先生心中的瑪利歐世界」的時候,
這項課題有時聽起來很強人所難,
但如今看來其實答案就在那裡面了。

佐藤

我認為從製作人的角度來看,
一定是想告訴我們
「得做到這種程度
才有辦法讓玩家們感受到變化」。

那句話並不是要我們直接執行下達的指令,
而是也要提出類似的創意,
所以我在開發遊戲時也遵循著這一點。

毛利

現在想想,當時的強人所難可以說是相當切中要點呢。