開發人員訪談『星之卡比 探索發現』 企画制作部第2プロダクションG 二宮 啓 株式会社ハル研究所ゼネラルディレクター 熊崎 信也 株式会社ハル研究所ディレクター 神山 達哉 株式会社ハル研究所レベルデザインディレクター 遠藤 裕貴

2022.3.24

使用了隔板和口罩等預防感染的措施,並保持一定距離的情況下進行訪問。

加入一點刺激的調味。

已經可以了解到,為了設計成容易上手的3D動作遊戲,你們費盡心思進行調整的部分,那麼,在本作中還有增加一些只有在3D中,才能體驗到的新遊玩要素吧。

二宮

本次有一個新動作叫「 影片塞滿嘴變形」,
卡比會吸入汽車、三角錐等物品
塞滿嘴巴,
然後根據塞入嘴巴的物品,
做出符合該物品特色的全新動作。

熊崎

一開始我們常在討論,
什麼動作和視覺形像是卡比獨有的,
但在其他的3D動作遊戲中卻沒有。
於是,在重新審視卡比這個角色的
特色時,我們再次認定,
吸入各種物品後,一下子膨脹一下子縮小,
這種「可以自由變化的奇特」風格,
正是卡比在3D動作遊戲中不可或缺的獨有特色。

二宮

我們任天堂這邊也剛好在重新思考
卡比的動作,於是提出了新的點子,
或許可以讓卡比變成可以吸入
過去也無法吸入的物品,
然後做出那物品會有的動作。
兩邊真的很有默契,想到了同一件事。

這次誕生的「塞滿嘴變形」
和過去的變身不同,卡比並非單純地變身成
變吸入的那個物品的模樣,
這次是無法將物品完全吞入,
會以嘴巴撐大成該物品的狀態,
繼續做出該物品正在進行的動作。
那種不可思議的感覺和外觀都很符合卡比的奇特風格,
所以覺得很棒。

遠藤

就「創造樂趣」的觀點來說,
「塞滿嘴變形」這個特色,光是看到外觀的第一眼就讓人覺得很有趣。
如果 影片嘴巴塞入「О(圓)」形的物品
就可以擋住風來移動船隻,
影片水管塞滿嘴,就能打倒大範圍的敵人,
同時四處滾動,
就像這樣可以做出更多五花八門的動作。

二宮

能以3D呈現的地方還包括
美術設計上的趣味,
因為可從各種角度來欣賞變形的奇特卡比。

不知道你們是否有討論過,要讓卡比的嘴巴「塞滿」什麼東西?

二宮

我們人類知道的東西,
也就是像汽車這種
會怎麼動,我們都已經知道的東西,
或是像水管這種,日常生活中常見的東西,
不過,對卡比來卻是未知的東西。

我們覺得,讓卡比吸入這樣的東西,
然後吹氣來驅動的玩法,
應該會很有趣。

於是,汽車、水管等物品
隨處可見的世界,也就是
過去已有文明存在的世界」才會就此誕生。

原來如此,因為想要做出只有卡比的3D動作遊戲才有的樂趣,才會誕生出那樣的世界變成本作的新舞台喔。
不過,那樣誕生的世界,看起來似乎和過去那種,和平、溫和的舞台有所不同。想要請教一下,關於這部分有沒有什麼特別講究的地方?

神山

我們時常和美術設計討論,
希望新的世界可以「不要設計得太過恐怖」。
像廢墟這種舞台,只要稍有差錯就會變成恐怖片的場景……

希望讓藍天變得更寬廣些,多加入一些花草
增添綠意,以盡量能夠與卡比原本形象
互相融合的感覺進行調整。

熊崎

我們有事先想好,不要將舞台設計成
像是人類滅亡後的那種廢墟世界,而是想要讓人感受到那是一個曾經具有文明,
快樂又繁榮的過去世界,雖然現在已無人存在,
但看起來是一個與自然融合的美麗世界。

神山

此外,在設計時也有特別留意,
避免設計出,在過去的卡比世界中
很正常的事,但在本作的舞台中
卻會令人感到突兀的那種表現。

盡量避免像飄浮在天空中的島這種表現方式,
遇到要移動地形的情況,也會表現出是因為連著鎖鍊,
利用某種裝置才拉動,並不是靠神奇的力量,
盡量不設計出和現實世界產生太大矛盾的情況。

另外這是美術設計的點子,
那就是加入了寫著當地語言的招牌等,
讓人可以明顯知道,這個舞台
「在過去的時候的確是一個快樂的世界。」

聽你這麼一提,我記得 圖片購物廣場的招牌上好像也有文字之類的符號呢。

熊崎

當地語言雖然是我們自創的,
不過,能夠實際解讀出來也是重點之一。
在遊戲中也會播放,在過去的世界中曾經
非常流行的當地語言歌曲,
其實我們有實際替歌曲填詞,
如果將歌詞解讀出來,
裡面隱含著符合此遊戲世界的訊息。

這樣的設計,就像是在遊戲的世界觀中
加入一點刺激的調味料,
對於想要深入了解的玩家來說,
這也會讓他們更加沉浸在冒險之中,
這應該算是我們創作者加入的一點講究地方吧。

二宮

因為是自創的語言,
因此對世界上不管是講哪國語言的玩家來說,
聽起來都會是「自己所不懂的語言的歌」呢。

卡比真的去到了一個未知世界,
「這個世界到底是個什麼樣的世界」,
帶著這種不安的心情,
以及期待興奮的感覺,
在如此情緒中進行遊戲時聽什麼歌曲最適合呢?
「自己不懂的語言的歌」
可以將卡比的心情與玩家的心情連結在一起,
我覺得這是一個很棒的嘗試。

本次的關卡設計有購物中心、遊樂園等,很多都與過去的作品大不相同呢。這部分又是根據什麼樣的想法來設計的呢?

遠藤

「過去已有文明存在的世界」這個遊戲整體舞台,
是從思考3D時的有趣玩法所衍生出來的點子,
各關卡的美術設定有從玩法來思考的,
也有從重視美術設計來思考,
兩者都有。
總之,我們在設計時,很重視玩遊戲時那種
「感動情緒的遊玩樂趣」,都是根據這樣的主題來設計。

……話說如此,但如果是先以美術設計來思考的關卡,
之後再來想說要如何加入好玩的部分,
就很困難了。
想太多之後,
不知不覺就設計出到處都是
手扶梯的購物中心了(哈哈)。

熊崎

因為我覺得,設計成我們平常已經很熟悉的
那種購物中心比較可以獲得共鳴,
也比較有臨場感,因此我就拜託說:
「購物中心就以購物中心原有的風格來設計」。

遠藤

於是,把加入太多的手扶梯拿掉一些,
加入了可以查看招牌或購物中心內地圖來
解謎和探索的好玩樂趣。

此外,在遊樂園的關卡中,
也有加入一些有趣的地方,
例如在花車巡遊裡面,
讓卡比參與其中一起巡遊等……

從美術設計方面,
產生了各種嶄新的有趣內容。

二宮

我也認為,如果可以在每個關卡中,
都設計一些不同感覺的有趣內容會很好,
因此,我也在玩過試作品後
提供一些意見和點子。

為了讓玩家在玩遊戲時,
可以對各個關卡都留下深刻的印象,
我們和HAL研究所互相討論,一起進行修飾調整。

原來如此。也就是說,本作是從重新審視卡比這個角色誕生出遊戲世界後,繼續從美術設計和好玩的觀點,慢慢地修飾調整而成囉。