開發人員訪談『星之卡比 探索發現』 企画制作部第2プロダクションG 二宮 啓 株式会社ハル研究所ゼネラルディレクター 熊崎 信也 株式会社ハル研究所ディレクター 神山 達哉 株式会社ハル研究所レベルデザインディレクター 遠藤 裕貴

2022.3.24

使用了隔板和口罩等預防感染的措施,並保持一定距離的情況下進行訪問。

更加地淘氣俏皮、自由奔放。

那麼,已經了解到為了讓首款3D動作遊戲的本作,可以「容易上手」和「充滿卡比風格」,你們是如何費盡心思製作了,不過,也想問一下變成3D部分以外的地方。

熊崎

剛才有提過「星之卡比」系列整體的概念是
「任何人都能盡情享受」「入門容易又有深度」,
不過,我們除了有思考過不要將難度提升太多之外,
也有特別留意,「要具有耐玩性」。
於是,在本作中特別增加了「卡比可做到的事」,
想要提升耐玩的程度。

我覺得剛才提到的「塞滿嘴變形」和關卡上的探索要素,已經有提升了遊戲的耐玩度,也就是說,好玩的內容不僅如此而已囉?

神山

是的。
本次除了主要關卡之外,我們又加入
「建設瓦豆魯迪的小鎮」這個
新要素。

在關卡中解救瓦豆魯迪之後,
被救的瓦豆魯迪就會搬到這個小鎮居住,
小鎮的設施也會慢慢地變得愈來愈充實。

在那個「瓦豆魯迪小鎮」中,如果設施變得愈來愈充實,是不是會增加什麼可做的事情呢?

神山

如果在「咖啡廳」將餐點外帶,
那麼即使正在關卡中戰鬥,
也能隨時回復體力。

不僅如此,還可以在「武器店」
影片「進化」複製能力。
進化之後,外觀會改變外,威力也會跟著上升,
或是加入額外的特別能力。

遇到打不贏的強大魔王時,
本作則增加了比過去還要多的攻略選項。

原來如此。小鎮的設施變多之後,可改變魔王的攻略方法,也可在戰鬥到一半時吃東西來回復體力,或是以基本的絕招攻略等,可選擇的選項變多呢。

神山

是的。
如果動作比較難,也可先做好萬全的準備,
以最有利的方式進行挑戰,
因此,可以選擇符合自己風格的攻略法挑戰魔王。
因為本次的魔王設計得比過去
更耐打更有挑戰性……

「瓦豆魯迪小鎮」的存在,
可以讓新手玩家變得更容易過關,
對已經習慣遊戲的玩家來說,
則是一個可深入遊玩的要素,
我覺得這是一個可讓玩家感受到耐玩性的部分。

熊崎

在《超級卡比獵人隊》中也有加入
圖片雜貨店」這個可以讓玩家感受到
自由度的趣味設計,
可在此購買各種道具,
思考不同的戰法。

能夠讓玩家體驗到這樣的有趣要素,
其實,這也是過去製作了一系列作品後所累積的實力,
如今才能在本作中開花結果。

熊崎

在「瓦豆魯迪小鎮」中,
還有設計收集要素,
玩家可以在收集硬幣後獲得模型。

模型全部共有250種左右,
不光是用來收集而已,
這些模型都可當作角色和道具的說明書,
而且裡面還寫著關於本作世界的秘密,
對此有興趣的玩家一定也會想要
收集之後一探究竟吧。

遠藤

在咖啡廳中需要用到的硬幣,
除了可在關卡中獲得之外,
在咖啡廳打工的話也會增加,
遊戲中加入了許多光是在小鎮散步
都會覺得很好玩的要素。

其他還有很多有趣的地方……
因為是可以讓玩家深入遊玩的要素,
還請玩家務必親自玩看看。

原來如此。順道一提,在前作的《星之卡比新星同盟》※6中,有「分享遊玩」的模式,可加入3位盟友幫手,最多4人一起同樂,那麼本作也有類似的選項可以讓多人一起同樂嗎?

※62018年3月發售的Nintendo Switch專用遊戲。投擲「愛心」,將敵人變成盟友,盟友間的能力彼此加成後,使出「盟友能力」來過關斬將。

熊崎

本次也有設計可多人同樂的
「分享遊玩」方式,玩家可當作攻略選項,
在舞台關卡中,隨時都可讓
「頭巾瓦豆魯迪」
以2P玩家的身分登場。

如果覺得一個人玩的時候有點難,
也可利用兩人協力遊玩的方式
一起合作過關。

神山

因為是3D遊戲,畫面視角會以卡比為中心移動,
但程式會隨時調整視角,
所以不太會出現2P的頭巾瓦豆魯迪
突然從畫面中消失的情況。

視角會一直將兩人固定在畫面內,
所以能夠順暢地做出合作的動作,
可以請朋友幫忙,
也可和家人、小孩一起享受協力遊玩的樂趣。

的確,如果有這種玩法的選項,不管是新手玩家還是已經熟悉遊戲的玩家都能樂在其中,好像還能重複遊玩之後,慢慢挑戰更難的攻略法呢。

熊崎

順道一提,關於深入遊玩的要素這個部分,
本次有特別以全球化的角度來思考。

感覺上,喜歡高難度3D動作遊戲的海外玩家好像比較多。

因此,本次在遊戲設定部分,
製作了「春風模式/狂野模式」
這兩種選擇模式,
可以在小鎮或世界地圖中,
自由地選擇難易度。

二宮

大部分的3D動作遊戲都會新增
「簡單模式」,但卡比這款遊戲
卻背道而馳,反而決定新增
「困難模式」呢。

在難度較高的「狂野模式」中,
雖然難度增加,但也有提升
打倒敵人時的硬幣回報率,
因此可感受到辛苦沒白費的感覺。

話說回來,本作的文字敘述部分,感覺好像比過去的「星之卡比」系列作還要多。以全球化的角度來思考製作,那這方面應該會很辛苦吧。

熊崎

不只在遊戲內的文字部分,
就連沒有出現在遊戲內的細微設定部分,
我們都仔細地向各國的語言在地化人員解說、磨合。

關於遊戲的設定,其實我們想得很深,
做了很詳細的遊戲設定,當然,我們已經大幅縮減,
呈現出來遊戲設定,都是玩家需要知道的最低限度內容。
因此,玩家可以看到的部分,
並沒有闡明所有一切。

不過,語言在地化的負責人,
如果能夠深入理解遊戲的設定,
對於翻譯的工作一定會更有幫助、更有效率。
細微的設定以這種形式做出貢獻,
我們自己也是在進行各國語言在地化的過程中,
更加深入理解了這款遊戲。

神山

本次,我們也是第一次
在系列作中,以英語設計
按鍵和選單的介面(UI)※7
日語的UI,對我們來說非常直覺,
但我們有聽國外的玩家說過,
改成外語的UI後文字變多,太小不好閱讀。
於是,我們決定一開始,就採用英語來設計本作。

※7玩家在進行遊戲時,需要操控到的按鍵和選單畫面等部分。

的確呢,同樣的一篇文章,日語和英語的數字就可能差很多。

熊崎

不過,寫文案、置入遊戲內、
確認遊戲畫面時,全都變成英語,
真的讓我吃了不少苦頭。
但是,調整文字的觀看方式,
也是在思考遊戲是否容易上手時很重要的一點,
考慮到要讓全世界的玩家都能方便玩,
因此在這個部分花了不少心思。

這麼說來,這就是一款,不管是新手玩家,還是熟悉遊戲的玩家,全世界的各種玩家,都能以適合自己的攻略方式來玩的遊戲呢。
而且,我也能確實感受到各位在開發本作時的熱情,真的很想要讓所有玩家都能充分地享受這款遊戲。

今後,你們還是會繼續以3D動作的形式製作「星之卡比」系列作嗎?方便的話可否稍微透露一下,今後會想要製作什麼樣的卡比遊戲?

遠藤

到目前為止,我們以2D動作的形式
製作了許多卡比的遊戲,
注入不少心血與巧思。

不過,本次以3D動作形式製作主篇卡比遊戲後,
學到很多,也發現了許多事,
如敵人的密度和視角的移動等。

如果好好運用本作的技術,
感覺今後也能製作出許多
卡比遊戲的新玩法。

神山

我自己覺得,有些人
在小時候雖然玩過卡比的遊戲,
但長大後就不再玩了。

但我認為本次的探索發現,
可以讓更多層面的玩家玩得開心,
應該可以吸引到比過去的作品
還要更多的玩家。

今後我們也會繼續努力製作出
連大人也能充分享受的作品,讓那些已經不再玩卡比遊戲的大人
能夠重回到卡比的懷抱。
此外,也希望卡比的遊戲能持續進化成,
可以讓全世界的玩家都能接受的作品。

熊崎

本作在所有「星之卡比」的系列作中,
算是一個規模最大的企劃案。

雖然期間有一段時間無法推出主篇作品,
但過去和系列作有關的所有工作人員,
付出的努力開花結果,
最後終於可以將卡比的3D動作遊戲,
呈現在全世界玩家的眼前,真是令人感慨萬千。

此外,開發完本作之後,我們獲得了可靠的工作人員,
以及可以挑戰更多新事物的充實環境。

卡比還隱藏著許多無限的可能性,
希望今後我們還能繼續
製作出更加淘氣俏皮、
自由奔放的新卡比。

或許說的有點誇張,
但如果從這個角度來看,
我覺得本作是系列作品中的頂尖傑作。
同時我也覺得,
在「星之卡比」的悠久歷史中,
本作只不過是其中的一個中途站。
還請大家務必繼續期待今後的卡比系列。

二宮

其實,本次在挑戰製作
3D動作的卡比遊戲時,我們很擔心,
不知道會不會破壞到卡比原本的優點。

但是,看到成果之後,
那充滿卡比風格、熱鬧有趣,
又容易上手的成品,
讓我們產生了無比的信心。

將本作當成一種激勵,
希望今後能夠在保持卡比風格的同時,
繼續挑戰製作2D、3D等
各式各樣有趣的作品。

感謝各位今天撥空參與本次的訪談。