2021.10.8

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遊戲機注定要在發售後不斷改良

「開發人員的訪談」專欄由開發者
親自說明任天堂對於研發的想法與堅持。
第2集訪問的兩人帶頭研發了
10月8日(五)發售的
「Nintendo Switch(OLED款式)」
硬體部分。

麻煩請先自我介紹一下。

塩田

我是技術開發部的負責人塩田,
負責開發任天堂的硬體※1
我進入公司後,一直都參與開發家用遊戲機的業務。

在過去「社長訪問」的單元裡,
也曾跟大家談到「Wii」※2和「Wii U」※3
但此前我就一直在開發家用遊戲機了。
其實我進公司後第一款參與開發的家用遊戲機
是「New Family Computer(AV Family Computer)」※4呢。

我認為似乎是當時公司前輩的背影
讓我學會「什麼是任天堂的研發精神」。

山下

我是技術開發部的山下。
進公司後以各種形式參與了家用遊戲機的開發業務。

曾參與開發「Wii」主機選單等內建功能,
以及「Wii U」Wii U GamePad※5的相關開發。

在Nintendo Switch則是
以硬體開發經理的身分參與開發,
對於這次OLED款式可以為用戶帶來哪些體驗,
負責彙整開發人員的提議與意見。

※1指遊戲機的主機與控制器。

※2於2006年發售的家用遊戲機。特色是以Wii遙控器為控制器,藉由體感方式操作。

※3於2012年發售的家用遊戲機,特色是掌上的Wii U GamePad畫面能與電視連動。

※4「Family Computer」的改良版,於1993年發售。除了主機與控制器造型不同,也搭載了能使用影音訊號插孔的「AV輸出」。

※5「Wii U」的專用控制器。不僅有類比操控搖桿和按鍵,還搭載了觸控螢幕。

首先能夠告訴我們有關於這次OLED款式的開發契機嗎?

山下

在剛開始開發Nintendo Switch的階段,
我們就考慮發展多樣化的硬體,
並以各種形式擴展Nintendo Switch平台。
因此,我們也思考了要在某個時間點為一開始發售的Nintendo Switch推出新款式。

但當時還沒想好要更新什麼,
具體功能也完全沒定案。
感覺比較像是一邊開發手提專用的「Nintendo Switch Lite」,
一邊思考「不管是正要購入的新用戶,還是考慮換機的舊玩家,
如果能為他們設計一種新款式就好了……」

塩田

就如山下先生所說的,
我也有「想出Nintendo Switch的新款式」這樣的想法,
但並不是在構思階段就具體決定想嘗試加入哪些功能。

自2017年Nintendo Switch發售以來,
開發人員提出了許多想法,
也實施了技術檢驗。
這些努力最後終於化為這次的新款式,
並迎來了商品發售的日子。

在不斷嘗試的這段期間,
我們探討了各種技術,
也參考了用戶遊玩Nintendo Switch時的實際情境。
以這些為基礎,我們決定了要採用哪些想法與技術。

關於新款式的開發,
雖然剛才提到一開始並沒有決定要加入什麼功能,
但在那麼多的功能提案間,
是否有一個選擇標準呢?

塩田

Nintendo Switch發售後,
我們不斷思考要在OLED款式加入哪些設計。
整個過程中參考了來自全世界的Nintendo Switch用戶反饋。

值得感謝的是,
我們深刻感受到許多用戶非常喜愛Nintendo Switch的概念與體驗。
比起製作一件完全不同的產品,
不如以現在的形式帶來更好的體驗——因此我們認為將方向整合為
「琢磨」既有功能與造型也許會比較好。
最後再以這個觀點進行技術上的取捨。

山下

有了「琢磨」這個方向後,
我們很注意這次
「不新增目前市面Nintendo Switch軟體無法使用的新功能」。

舉例來說,
就算在Joy-Con上新增按鍵與功能,
但只要目前已發售的軟體不更新並支援新規格,
就無法使用那些新功能。

我們認為不要朝新增的方向發展,
而更應該改良並強化目前用戶使用的功能。

觀點在於維持原有的功能,再進一步提高遊玩體驗時的滿足感
對吧。

塩田

沒錯。

山下

並不是說在用戶的反饋中,
沒有「希望追加新功能或特色」的聲音。
但我們深刻體會到,
目前以Joy-Con操作的遊玩方式,
還有Nintendo Switch的TV、桌上、手提這三種遊玩模式廣受玩家喜愛。
這真的是非常值得感謝的事。

因此我們認為不要改動上述基礎,
而是提出新特色,讓玩家更充分體驗遊戲的魅力,
或許就能將Nintendo Switch推廣給更多人。

剛剛提到聽取用戶意見來決定該如何改良的作法,
是僅適用於這次OLED款式的開發,
還是過去在開發任天堂的遊戲機時也會這麼做呢?

塩田

遊戲機從發售到停止生產間的產品生命週期相對較長,

所以必須以年為單位,
持續提供同樣功能的產品給用戶。

這也代表我們有機會在這段時間內,
能聽到許多用戶的意見。

任天堂的開發人員一直很渴望能誠摯地回應用戶的意見,
而在產品的生命週期內,
技術也會有所升級。
因此只要確實結合用戶反饋與技術進步,
即使在產品發售後也能不斷進行改善。

這樣的「改良」
不僅適用於這次的OLED款式,
過去的平台也一直都有運用這種方式。
針對目前販售中的款式,
我們也持續檢視各種改良的構思與技術。

實際上,在這次新款式發售前,
就已經有多個採用這些想法與技術而進行改良的例子。
所以我們認為遊戲機注定要在發售後不斷改良。

注定是個份量很重的詞呢。

塩田

以「Wii」來說,
光是相當於心臟的關鍵半導體,
就大幅度更改了三次。

當時是半導體技術發展的全盛期,
在發售後受技術進步所賜,
得以改良並減少電力消耗。

雖然從外表看不出來有什麼改變,
但卻是很有意義的改良。

這種改變是從Family Computer時期就不斷在進行嗎?

塩田

沒錯。
正因為遊戲機的產品生命週期相對較長,
需要不斷提供功能相同的產品,
這種改良的文化才會根深蒂固吧。

我在開發「New Family Computer」時,
也沿用了「Family Computer」的基本零件。
但採用了當時的新技術與想法,
像是影音訊號輸出插孔※6
主機小型化以及控制器的手持舒適度等等來進行改良。

此外,我在開發「New Family Computer」時重新調查了Family Computer,
才發現Family Computer從發售後
就不斷採用各種進步的技術,
並持續改良看不見的地方。
像內部基板與搭載的零件其實有非常多版本,
多到令人震驚的地步。

而因為版本實在太多了,
公司內甚至還多出一項稱為「Lot Check」的新工作呢。

※6電視連接外部機器時的類比訊號輸出插孔,白紅黃的纜線分別對應左右聲音與影像。複合式影音(RCA)端子。

Lot Check?

塩田

即使硬體的版本不同,
也必須確保即將發售的所有遊戲軟體都可以正常運作。
這項工作會使用應改良而生的各版硬體,
實際操作看看新發售的軟體並查看運行狀況。

畢竟只要在某一版硬體上無法運作,就會產生嚴重的問題。
因為要一台台執行軟體來確認,
所以從那時就備齊了許多版本的硬體用於測試。

因此就如同先前所說的,從Family Computer世代開始,
我們就會不斷改良一個產品的內部。

也就是說,對於用戶來說Family Computer就只有「Family Computer」和「New Family Computer」兩種,
但若考慮內部零件變化,其實有很多種類對吧。
順便一問,現在檢查產品的地方也擺放了許多版本的硬體嗎?

塩田

是的,
那裏匯集了許多目前上市的各版本產品。

山下

內部有大幅度變更的版本
就一定會列入Lot Check的對象。
所以Lot Check的測試室中
要備有不同版本的硬體,
這件事非常重要。

原來是這樣啊。也就是說Lot Check是
發售後仍要持續改良的遊戲機開發領域中特有的手法。
雖然剛才有點離題了,但讓我們回到新款式的話題吧。
具體來說,這次OLED款式有那些特色呢?

山下

首先從用戶能夠立刻注意到的「看得見的變化」說起,
就是相當於主機顏面的顯示器有所不同。
搭載了OLED顯示器後顏色更為鮮豔,
能更充分表現出深沉的黑色,
螢幕尺寸也變大了。

再來是主機背後的支架為無段式設計,
可以調節至自己喜歡的角度來透過桌上模式享受遊戲。
這些設計便於讓玩家在遊玩時看清楚螢幕,
穩定性也隨之提升。

塩田

另一方面,
無法立刻發現的「看不見的變化」就是
增加了主機儲存記憶體的容量與喇叭的改變。
不管是哪項改良,
都是為了提供玩家更好的遊戲體驗。

那麼接下來我想請教兩位「看得見的變化」與「看不見的變化」的細節。