『開發人員訪談 薩爾達傳說 王國之淚』

2023.5.11

刊載於本文的圖片、影片包含開發中的影像。

這種地方很有「薩爾達傳說的風格」

前作的主題是「審視薩爾達傳說的理所當然」,
而本次作為一款塞滿了各種新要素的續作,
我覺得主題會是「審視續作的理所當然」。

堂田

是的,聊過之後我有發現到,
如果從零開始製作一張新地圖的話,
這遊戲搞不好會變成只有地圖不一樣,
玩起來卻跟前作沒有差異。

藤林

的確是這樣沒錯,
我們常把「用乘法作遊戲」這句話掛在嘴邊。
舉例來說,把「主角的能力」乘上「多樣的地圖」後,
就能得出「每次體驗都會因人而異」的結果。
由於絕對不想在續篇放棄「每次都不同的體驗」、
「多采多姿的地圖」這兩點,自然而然
就把腦筋動到改變、更新「主角的能力」上了。
所以這次全面更新了林克的能力。

確實。 影片前陣子青沼先生在遊玩影片中介紹了林克的能力,
那些的確跟前作大不相同,
是全新的東西呢。不過,所謂的「全面更新」,
莫非是指全部都不同嗎?

青沼

全部都是新的。
如果認為跟前作一樣,那可就大錯特錯了(笑)。

尤其是本作特徵之一──將物品結合的功能,
是在開發初期,
藤林說「想在續作加入這個玩法!」
因而納入的發想。

藤林

當時, 影片我嘗試只用前作的玩法以及零件
試做了「交通工具」並向大家發表呢


挑4個能轉動的齒輪當作輪子,將其與板子結合組成車子;
或是把能自己轉動的齒輪與板子結合,組成外輪船等。
還有,把石板組裝成砲管,
用遙控炸彈做出能發射古代球的大砲,
並裝在車子上,組成戰車之類的(笑)。

於是,我提出了「如果林克擁有『組裝物品的能力』,
用現有材料就能發展出這麼多的玩法喔!」
這個想法。
這便成了本作 影片「透過究極手打造載具」的開端呢。

原來如此。「結合材料打造物品」這個點子,
從開發初期就已經出現了呢。
即使只看了青沼先生的遊玩影片,
也能清楚直覺到「這個組合可以做出什麼」。

堂田

材料與材料的結合有許多組合方式,
是設計者與程式設計師們
費盡心思調整之處呢。
請玩家務必盡情嘗試各式各樣的組合,
希望大家都能找到自己喜歡的方式。

瀧澤

除了黏合材料的「究極手」,
包含打造武器的「餘料建造」在內,
組合種類的數量相當龐大。

為了不讓玩家遇到
「明明想這麼做,卻沒辦法達成」
的問題,我們放了很多心力
在個別調整道具上。

多虧如此,
誕生了許多能透過餘料建造打造的迷人武器。
圖片例如能做出宛如「死神的大鐮刀」般的長槍喔。

青沼

不過,看到結合在一起的材料時,
圖片會發現有像是黏著劑般的東西在上面呢!
剛開始我甚至有點嚇到了呢,
「真的要讓它看起來長這樣嗎!?」(笑)。

瀧澤

我怎麼覺得現在好像有點被嫌棄了……!?
不,但這應該是最好展現出
「究竟是否黏在一起」的指標了。
我有自信(笑)。

若井

而且,
宛如黏著劑般寫實的表現十分容易想像,
也讓負責音效的我覺得非常感激(笑)。

比起抽象且不存在於生活中的音效,
能傳達現實世界中的觸感以及手感,也就是所謂「平凡無奇」的聲音,
可能還比較符合「薩爾達」給人的印象呢。

由於在本作中一定會重複執行
黏合、拆解的操作,
能讓人正確判斷「啊,現在是組裝起來的狀態了!」
的音效確實有其必要性。

因此,無論材料種類,「黏合音效」常常會是同一種聲音。
正因為是經常聽見的音效,
展現出能讓人單純享受組裝樂趣的手感是重點。

藤林

於是便這樣決定了外觀,再加上音效之後,
材料黏合瞬間的手感就變得十分不錯,
令人上癮呢。

青沼

沒錯,最後在不知不覺中
就會感到非常暢快。

堂田

比起完整開發一個東西,
本來我就打算實現單純「結合不同材料」
這種玩法讓大家享受。
「將圓木裝上輪子後,就能前進了!
雖然有點粗糙但是OK的!」這種感覺吧。

我認為就像剛才提到的,
黏著劑成了代表此「結合玩法」的象徵。
就算只是隨便組的,
也可以給人一種手工製作的人情味(笑)。

青沼

對,所以即便對自己的手藝沒信心,也完全不用擔心。
單純把它想成「把兩個長長的材料接起來後,變得更長了!」
這種玩法就沒問題了。

或許外觀不怎麼樣,
「因為有用黏著劑黏起來」
這道理卻很好懂(笑)。
那種地方「非常薩爾達」,我很喜歡。

瀧澤

不過青沼先生在實機遊玩影片中,
倒是造出了一個有模有樣的木筏呢。
稍微講究了一下造型之類的……(笑)

雖然是在遊戲剛開始時會通過的地方,
但不做到那種程度也過得去,
似乎沒有製作木筏的必要耶。

青沼

嗯、那個啊,因為是介紹遊戲特色的影片嘛……
操作時要清楚明白地傳達給玩家才行(笑)。
而且機會難得,
當然要靠自製的木筏渡過囉!?

在場所有人

(笑)。

瀧澤

確實,看了開發人員的試玩,
就會發現有極度在意細節的人,
也有僅使用最低限材料、重視效率的人。
觀察每個人個性的不同之處,真的十分有趣。

青沼

尤其是設計者,有特別講究製作細節的傾向呢(笑)。

堂田

由於把「結合」放在遊戲的中心點,
我認為本作不管是認真講究
還是追求效率的玩家皆能滿足。

藤林

我們非常在乎那個平衡。

不但能享受認真製作物品的樂趣,
對想不斷往下玩的人來說,也沒有過度思考的必要。
可以依循自己喜歡的方式遊玩,正是大家所希望的。

堂田

然後,功能方面,
有一項在前作
沒做出來的「魔法」。

前作中雖然有「精力槽」這項體力數值,
卻沒有相當於「魔力槽」的項目,
因此本作便加入了這個要素。
另一項特殊能力則是「魔法」,也就是「左納烏裝置」。

我想,在青沼先生的實機遊玩影片中可以看到,
使用「左納烏裝置」就能起風甚至移動物體。
運用這項能力,說不定可以完成像是
「全方位火焰噴射器」這種破天荒的道具。
總之,在好的方面,我們準備了不少能投機取巧的方式。

青沼

不過,雖然名為魔法數值,
圖片外觀卻彷彿乾電池一般呢(笑)。

在場所有人

(笑)。

瀧澤

本作最初選定的概念,
並非前作希卡文明所擁有的超古代「技術」,
而是未知文明所擁有的「靈性力量」。
因此,就打算製作很多魔法一般的「方便道具」。

但實際上,雖說是「靈性道具」,
若不曉得它本身是什麼,
連使用都沒辦法呢。
所以最後會發現說「這是魔法噢!」
的東西其實是……
嗯,電風扇。

在場所有人

(笑)。

瀧澤

使人一目瞭然的外觀果然相當重要,
所以設計者便製作出各種「家電」(笑)。

至於要如何讓它們在《曠野之息》的世界中
散發出靈性的氛圍,
又是一個……極具挑戰性的難題。
卻同時也是展現設計者本領的時候(笑)。

青沼

玩家如果看到現實中從未見過的物品,
應該完全不曉得要如何使用吧。
因此,若設計成可能會在日常生活中看到的外型,
玩家肯定能察覺到要怎麼用。
再將其置入「薩爾達」的世界,並加上魔法……
以這種形式融入作品,意外地非常合適。

無論是「結合玩法」還是「魔法」,
都好好地用上了「薩爾達」有點喜劇性的呈現方式,
努力讓大家在遊玩時一目瞭然。