第8章 加入像『Mario』的“味道”
 
岩田 如果要跟客人說明這一次『New Super Mario Bros.』,
宮本先生會怎麼説明呢?

宮本 對於『Mario』玩法的原點
從不是很在行的人,到很在行的人,
大家各自都可以玩得很高興。
我想這個作品做到這一點。

岩田 你說來輕鬆,
但它是一個很大的挑戰吧。

宮本 和DS版一様,
我的目標是
Wii版的『New Super Mario Bros.』,在發售1年後還是賣得很好。
因為我們還是希望它變成穩定的固定商品,
所以我們花了很多精神。

岩田 1年後還是能夠繼續販賣的東西,
和1年後無法繼續販賣的商品,有什麼不一樣的地方呢?

宮本 這就像道具一樣,習慣了,就不會想要放開。
還有就是,裡面有一些能夠讓人談論,讓人探索的要素・・・

岩田 也就是充滿了話題。

宮本 對啊。所以說,讓對方知道是一件很重要的事,
而且自己能夠找到新的東西也是如此。
玩了一下,先放到一旁,
等朋友來的時候,再想要拿出來玩,這也是件很重要的事。
想起來「我無法忘記那個感覺」,
希望客人可以感受到其它遊戲無法提供的手感,
我覺得這是很重要的事。
這個像是空氣吧,應該說是“味道”・・・跟“味道”是比較相近。

岩田 “味道”・・・?

宮本 例如,好電影會有它獨特的“味道”吧。
不是說像電影院的臭味啊(笑)。
因為影像,而散發出獨特的“味道”。

岩田 那就像是獨特的個性或是癖好吧・・・。

宮本 能夠引發許多感情的東西,
我想大概就像是“味道”般的感覺吧。
我想要做的是
把那樣的“味道”
變成是在『Mario』出現的,像『Mario』的“味道”。
只要是能多應用到許多五官的部分
我想多做一點。
這樣一來,如果剛好又把『Mario』拿出來,
還是會覺得很高興。
可是,如果是像蜻蜓點水一樣,只玩一次的東西是
就算當下很興奮,是不會有太深刻的記憶。

岩田 宮本先生,今日用“味道”來表現你的想法,
但另一方面,又常提到“手感”兩個字。
 

宮本 對啊。

岩田 遊戲的“手感”是怎麼產生的呢?
什麼是像『Mario』的“手感”呢?

宮本 嗯,因遊戲不同,用搖桿或是用十字鍵等等,
雖然十字鍵的硬體性能一樣,
但是,因遊戲不同,按時的感覺是不同的。
這個部分十分重要。
瑪利歐的操作可以說是傳統技藝,
在社內應該要好好地傳承下去的東西,但是實際上並非如此,
配合每次遊戲,要重新再做一次。

岩田 可是,最後還是
仰賴宮本先生的感覺來決定?

宮本 不,只是那也是很隨性的東西。
這一次製作『New Super Mario Bros.』時,
我說「『Mario World』(※26)不是這樣子的東西」,
很久沒有玩『Mario World』
然後再玩了一次,這跟我記憶中的東西,有一點不太一樣・・・。

岩田 哇哈哈哈(笑)。

宮本 我脫口而出「最近的東西,做的真是不錯啊」(笑)。
※26 『Mario World』=『Super Mario World』。和Super Famicom同時發售的動作遊戲。系列第4作。1990年11月發售。

岩田 這一定是記憶中不知不覺美化的結果吧(笑)。
“手感”是要隨著時代一起變化的東西啊。
它並不是一成不變的。

宮本 對啊。而且現在的遊戲
可以看到很細微的部分。
以前是自己的腦中,自己補足細節,然後玩,
現在是連細節都看得到・・・。
可是,所以說,把全部都做得很細緻,就是好事嗎?
那倒也不見得如此。
要大膽不拘小節,把它變成記號
對玩的人來說,才是比較容易理解,
但另一方面,有些地方表現得細膩的話,客人會比較高興。

岩田 那個高低起伏感是很重要的呢。

宮本 音效也是這樣。
只使用取樣音
也不太好
以『Zelda』來說,岩石磨擦的聲音只要用
取樣音的話,
就很有真實的感覺。

岩田 宮本先生,你對音效很講究。
這大概也是,跟“手感”相同的道理囉。

宮本 對啊。我可是很在意呢。
例如這一次,出現螺旋槳瑪利歐
但是我覺得螺旋槳的聲音很奇怪,
要負責音效的員工改。
然後,他們好像很困擾的樣子。

岩田 因為他們不知道要怎麼改吧。

宮本 然後我對他們說「就做成甲蟲在飛的感覺」。

岩田 甲蟲啊(笑)。

宮本 然後他們說「這真具體明暸啊」(笑)。
然後,請他們重做,
但還是跟我要的感覺完全不一樣。
所以,「就當我沒有提過甲蟲這件事吧」(笑)。

岩田 (笑)

宮本 那個員工說
「我已經搞不清楚了」,
我問他「這個是什麼做的?」。

岩田 你是在問他,螺旋槳的素材是什麼吧。

宮本 本來,
世界上就沒有頭盔上裝著螺旋槳的裝備。
 

岩田 (笑)

宮本 我還問他「這個動力是引擎?
還是馬達?」・・・。

岩田 這種,根本是沒有設定的嘛。
那他一定也沒有思考過(笑)。

宮本 對方說「我答不上來」。
然後我還問「要挑一個的話,
是引擎?是馬達?
還是生物動力?」。

岩田 一直追問,一直追問,
讓他配合音效的感覺。

宮本 如果不決定這件事的話,
是不會發現當轉得慢時和轉得快時
聲音有何不同。

岩田 原來如此。

宮本 問到這種程度的話
會發現這個動力很重,
就跟他說「那麼,脖子應該要做歪一點吧?」等等。

岩田 (笑)

宮本 還有,「難道不能做頭盔攻擊嗎?」等等,
從裡面會出現很多笑點。
很自然地一邊整理,
一邊配合新的創意・・・
那就是船到橋頭自然直的創意啊(笑)。

岩田 船到橋頭自然直的創意(笑)。
順道一提,最後,螺旋槳瑪利歐的取材
到底你們決定是要用什麼做的呢?

宮本 普通的螺旋槳用手轉時,
會發出「布嚕林布嚕林」的聲音。
可是,螺旋槳瑪利歐的引擎是
大概沒有加汽油吧。
所以這是「噗嚕噗嚕噗嚕」的聲音

岩田 原來如此。

宮本 有一點生物動力的感覺,
很有“手感”的引擎・・・。
扭力很重的馬達,然後用手轉?
哈哈,還沒有定論吧・・・。

岩田 (笑)