第1章 用泡泡解決複數的問題 |
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岩田 |
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這一次『New Super Mario Bros. Wii』的發售以來,
己經經過了一大段時間。
所以,我今天不是像以前一樣,問大家關於開發中,吃了什麼苦,
而是,想問大家身邊,看到的,聽到的,
玩『New Super Mario Bros. Wii』的客人
實際上有什麼感受。
那麼,首先一開始,請大家
先說自己在『New Super Mario Bros. Wii』中負責什麼部分,
以及簡單自我介紹。
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足助 |
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好的。
我是負責擔任導演,情報開發本部的足助。
這一次我想做的是「做出大家都能玩的『Mario』」,
希望厲害的人,和不是那麼厲害的人,
都可以一起玩新的『Mario』。
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一角 |
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我是情報開發本部的一角。
這一次的『New Super Mario Bros. Wii』中
我擔任地圖&程度設計者
負責製作舞台和調整難易度。
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向尾 |
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我是情報開發本部的向尾。
這一次是負責所謂地形背景等繪圖方面的整理。
希望做出,讓客人容易玩
而且不會辜負客人期待的繪圖。
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岩田 |
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「不會辜負客人期待」這可是好大的壓力,
要做好這個工作,也必須要打敗這樣的壓力,
製造這種有傳統的東西
的確很辛苦呢。
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向尾 |
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是的。
要製造有傳統的東西,這樣的重大壓力
的確讓許多設計者吃了不少苦頭。
許多人給我建議,
而且幫忙我許多。
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內田 |
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我是情報開發本部的內田。
我這一次,負責音效程式和音效製作。
我也是,對於抵抗重大壓力,還有所謂的傳統,
花了很多心力(笑)。
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岩田 |
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・・・不知道為什麼,話題好像都自然圍繞在吃苦的事情(笑)。
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內田 |
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啊,不好意思(笑)。
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岩田 |
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那麼,請大家說說身邊
看到的,或聽到的,印象比較深刻的事情。
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足助 |
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那麼從我開始。我來談一下,這一次我個人體驗到一件事,
我有一點嚇一跳。
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岩田 |
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好的。 |
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足助 |
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新年後,我坐電車時,
大概年齡在20歲前半左右的2位年輕女性,
在談跟遊戲相關的話題。
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岩田 |
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年輕女性在談啊?光是這件事,就夠讓人吃驚的了(笑)。
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足助 |
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對啊。旁邊有許多人
但那2人聊得很起勁,
我隱約聽到她們提到,『New Super Mario Bros. Wii』什麼的。
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岩田 |
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你是不是很想走上前去
表明身分「是我做的耶!」?(笑)
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足助 |
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因為電車客滿啦,真的這樣做的話,不行啦(笑)。
然後我聽她們談話的內容,
2位女性其中一人是
常跟她先生一起
平常就會一起玩遊戲。
但是,另一個人就是平常完全不玩的人。
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岩田 |
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為什麼你知道其中一個人沒有在玩遊戲?
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足助 |
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因為我聽到其中一個人說「什麼?你開始玩遊戲啦?」。
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岩田 |
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啊,原來如此(笑)。
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足助 |
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在那之前幾乎沒有在玩遊戲,
好像是她弟弟找她玩,
她才一起玩『New Super Mario Bros. Wii』。
然後,她說「都拖累弟弟,
一直是變成泡泡的狀態,
讓弟弟帶自己過關」。
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岩田 |
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確實是這樣,遊戲厲害的人和不厲害的人
在一起玩時,這是最理想的狀態。
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足助 |
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是這樣。然而那個人覺得,
都靠弟弟,自己也很不甘心,
自己另外做一個自己用的檔案
1個人開始玩。
我聽到她們對話,我才知道,
本來不玩遊戲的人「要自己1人過關,很難」。
然而那個人說,「自己1人進到世界3了」。
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岩田 |
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啊,這真的是很厲害。
因為,這一次的『New Super Mario Bros. Wii』,
就算是世界1好了,困難的地方也真的是困難哩。
我常聽到「怎麼會突然這麼難啊?」。
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足助 |
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是這樣。
有點挑戰難度,動作遊戲才會好玩啊。
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岩田 |
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然後還可以走到世界3。
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足助 |
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對啊。然後,另外一個,常跟先生一起玩遊戲的太太說,
「突然間變厲害了嘛!」,十分吃驚的樣子。
而我聽到他們的對話・・・我1人在電車中忍不住偷笑(笑)。
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岩田 |
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客滿的電車耶(笑)。
不知情的人,看到你這個樣子,應該覺得你是怪人吧。
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足助 |
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對啊(笑)。
然後我自己做出勝利手勢,心裡說「幹得好!」。
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岩田 |
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電車客滿,你還做出這種得意的勝利手勢,你應該是真的很高興吧。
剛好現在,談到這件事,順便問一下,
泡泡的系統是怎麼誕生的啊?
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足助 |
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開發途中,我們開始實驗4人玩法的時候,
實際上,大家都會玩。
那時,我掉到洞裡而失誤,
因為失誤的人就不能玩,
那時候我的想法是「好想早點回到遊戲喔」。
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岩田 |
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大家看起來玩得不亦樂乎,
只有失誤的足助先生不能參加。
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足助 |
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對啊。所以,我們討論了一下,是不是有好方法
可以馬上回到遊戲。
可是,因為是失誤,
要馬上回到遊戲的話,必須接受一些懲罰。
所以,如果失誤的人以泡泡的樣子出現
但沒有別人打破那個泡泡的話,
失誤的人是不能回到遊戲來玩的,
我覺得這是很好的懲罰。
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岩田 |
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原來如此。
而且「即使在這種地方從泡泡出來,還是會馬上失誤喔」
有雙重的意思。
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足助 |
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是的,沒有錯。
不是那麼厲害的人,就算在困難的地方回到遊戲
也馬上會被敵人打敗,再一次失誤。
所以,如果沒有人打破泡泡的話,
就可以一直維持在泡泡的狀態,
讓別人帶自己抵達安全的地方。
而且,在自己喜歡的時間,隨時都可以變成泡泡,
這個規格是後來才追加的,
也就是失誤時的懲罰,
也同時讓厲害的人帶自己去安全的地方。
這是宮本先生常掛在嘴邊的,所謂的創意是・・・。
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岩田 |
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所謂的創意是一口氣解決複數的問題(※1)。
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足助 |
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沒有錯,我覺得正是如此。
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※1 |
關於「所謂的創意是什麼?」,和糸井重里先生的對談在這裡。 |
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岩田 |
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的確泡泡這個創意是,
非常好的遊戲設計。
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足助 |
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可是,最初並不是泡泡,
而是打算讓他從?磚塊出現。
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岩田 |
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也就是,像蘑菇從磚塊出現一樣,
本來是讓玩家浮出來的規格。
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足助 |
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是這樣啊。失誤的話就隱藏在磚塊中,
被其他的玩家敲了之後
才浮出來復活,
這樣很有意思。
然而做了許多關卡之後,
才發現有些關卡有許多?磚塊,
但是有些關卡則是完全沒有。
可是,不論什麼樣的關卡,
玩家想早一點回到遊戲的心情應該是一樣的。
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岩田 |
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和變成泡泡的人相比,
看不到自己的角色,要等到?磚塊出現,
在等待的人大概會有不同的心情吧。
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足助 |
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對啊,心情完全不同。
以泡泡的姿態出現的話,大家看得到,
可以說「趕快把我打破,救我!」,
但是如果是隱藏在?磚塊裡,
大家只好亂猜「大概是在那個磚塊裡吧・・・」(笑)。
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岩田 |
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大家無法確定隱藏在哪個磚塊啊。
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一角 |
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然後敲的話,會出現1枚金幣。
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足助 |
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找不到失誤的人,會讓人意志消沈(笑)。
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一角 |
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對,被救的人,和想救的人,2人一起意志消沈(笑)。
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岩田 |
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從?磚塊出現的話
的確會讓人吃驚,也許是不錯的點子,
但是想被救的人,和想救的人,雙方都變得意志消沈的話,
會覺得這個規格是不行的吧。
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足助 |
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是的。您說的沒錯。
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