※自2006年9月8日起於日本任天堂官方網站上所登載的內容譯文。  
 

大家好。我是任天堂的岩田。
Wii這種充滿新穎提案的主機,
到底是從那兒來的創意開發出來的呢?從今天起,
希望透過現場相關開發人員的聲音和獨特的連載方式
(這也許是史無前例的)陸續向大家進行介紹。
自己採訪自己企業的職員,雖然是種與眾不同的嘗試,
我自己也想透過開發人員的聲音,
對Wii這種機器誕生的來龍去脈及背景有一個重新的了解和認識。
可能還有很多訊息需要透過當事人才能了解,
請多多指教。

 
 
岩田  聡 [取締役社長]
岩田  聡 [取締役社長]
竹田 玄洋 [専務取締役 総合開発本部長]
竹田 玄洋 [専務取締役 総合開発本部長]
高本 純治 [総合開発本部 開発部]
高本 純治 [総合開発本部 開発部]
芦田 健一郎 [総合開発本部 開発部]
芦田 健一郎 [総合開発本部 開発部]
塩田  興 [総合開発本部 開発部]
塩田  興 [総合開発本部 開発部]
 
 
岩田 看著眼前的成品Wii,我在想,
如果只是想要製作一種普通的新型遊戲主機,
那一定做不出這樣的產品。
爲什麽Wii會成為這樣的機器,
又是以什麽樣的構想造就了這台Wii主機,
我希望透過本次的連載,就上述問題進行介紹和說明。
首先,讓我們來請教一下總監企劃整體的竹田先生。
請談一下最初是怎樣想到要製造“這樣一種主機”的,
此外,也請發表一下看到最終成品Wii時的感想等。

竹田 Wii的開發始於
GameCube發佈後不久。
我們是在一個硬體形成後就
立即開始構思下一種機器,
當然,所有零件和技術並不需要從頭開始,
但必須以全球最尖端的技術作為基礎。
也就是說,在技術領域就具有一種所謂的發展規劃
(將來預定公開的技術及產品的匯總圖表、計劃),
關於半導體的技術將來向什麽方向進化、
光碟機及無線遙控技術的發展又會朝著什麽方向,
對此方面的問題,各個企業均有一個大致的預測規劃。
普通技術人員、開發人員只是參考它的發展規劃,
來製作將來希望推出的機器。
現在,重新審視已經製作完成的Wii,
發現它與普通技術發展規劃藍圖上的機器相比,
印象是大相徑庭。

岩田 你認為,爲什麽會製作出發展規劃藍圖中並不存在的機器呢?

竹田 這個就要反過來想了,
如果只是立足於以往的發展規劃,
我想只會做出一個“更快、更豪華”的產品。
也就是說,朝著快速顯示華麗畫面的方向發展。
但是,這樣的發展方向,
將會給消費者帶來什麽樣的衝擊呢?
製作更加豪華產品時的開發人員的辛苦及製作成本、
還有消費者產生新鮮感的功效不彰,
在開發過程中逐漸體認到上述問題。

岩田 對上述問題的體認是從什麼時候開始的呢?

竹田 大概是在Wii開發後的1年左右開始。
是在與開發夥伴企業的開發人員商討過程中才逐漸有了深切的認識,
對於追求“更好的產品”的人們來說,
他們的期待是永無止境的。
獲得1的人下次就會想得到2,
但是,再下一次卻並不一定是想得到3,
而是5、10、30、100、甚至更多,
需求是逐漸加速上昇的。
在實現願望的過程中,往往會達到意想不到的結果。
開始感到不協調的時間點就是在開始開發後的1年左右。

岩田 接下來訪問一下實際參與Wii的技術開發的塩田先生。
首先,能否先簡單介紹一下所自己負責的技術領域。

塩田 好的。我所負責的是這個Wii中的半導體開發。
雖說是半導體開發,
其實任天堂並不是自己直接開發,
而是和合作夥伴企業的開發人員一起進行開發的。

岩田 我想,所謂的半導體開發,應該是決定新型機械性能的
一個非常重要的因素。
請介紹一下Wii開發初期所預測的成品和製作完成後的成品之間
所存在的差異或者共同點。

塩田 從大體上來說,
作為半導體基礎部分的要素技術,
其實在任何機器上都沒有太大的差異。
只是該要素技術的使用方式根據各種不同的機械而有所差異。
Wii雖然運用了所謂的最尖端的半導體技術,
但是,該最尖端技術的使用方式,
卻與其他機械有著很大的差異。
因此,雖然使用最尖端半導體技術的部分
與開發初期的預測沒有太大的偏離,
但使用方式部分卻與預測時轉變成不同的形式。

岩田 具體有哪些差異呢?

塩田 剛才竹田先生也說過,
如果只是以普通方式使用新的半導體技術,
那麼只會促進產品向高性能、豪華型方向發展。
對CPU來說,會逐步提高演算功能。
這樣的話,使用的電力和晶片都將會增加。
要實現上述目標,勢必需要高度的半導體技術。
但是,雖然可以對最尖端的半導體技術
運用上述豪華型發展方向的使用方式,
還是可以選擇完全不同方向的使用方式。
例如,使用相同的最尖端技術,
就可以“縮小晶片”。
在Wii上將技術在此發展方向上加以利用,
以最大限度地降低機器的耗電量。
縮小晶片,就可以縮小機器本身的大小。
透過縮小晶片控制了電力消耗,
那麼,機器就可以長時接通電源而不需擔心耗電量。
在與其他機器同樣使用最尖端半導體技術的同時,
這就是我所說的完全不同方向的使用方式了。

岩田 一般而言,沒有不接受高性能技術的技術人員。
開發過程中,在決定Wii這種機器並不一定
朝向高性能方向發展時,
對於技術人員來說,是否經歷過內心的掙扎呢?

塩田 內心的掙扎一定是有的。更坦白地說,也有過不安。
要製作與發展規劃不同的產品真的需要勇氣。
尤其對於“這種機器到底具有什麽功能?”之類的疑問,
在無法看到結果的時候,更是感到非常的不安。
我們可以克服耗電量這樣的難題。
其實,早在開發初期階段就已經對控制耗電量有一定的目標。
即便如此,如果還不能確定此技術可以活用在遊戲上的話,
內心的不安和掙扎終究無法消失。
因此,認定此選擇是正確的,
還是在“每天都有新鮮事發生的機器”這種
Wii理念正式推出後方才得以確信。
因為終於實現了可以24小時持續接通電源的目標。

岩田 在完成Wii這種機器製作的過程中,
在開發方面所留下印象最深刻的轉折點是什麽呢?

塩田 是啊,在苦心研究如何削減耗電量時,
使用最尖端半導體技術後,
至今為止的機器的耗電量將會發生怎樣的變化之問題
也進行了模擬測試。
測試結果顯示,如果將此技術運用於GameCube上,
所消耗的電力從GameCube以前使用的半導體的
4分之1變成3分之1。
看著那個結果的時候,當時就覺得非常厲害。
當然,那時只是單純地對數據感到驚訝而已,
那瞬間也有感受到任天堂這個企業的獨特性。
一般來說,在製作新型機器時,都會在
“CPU比現在提高幾倍速度?
記憶體增加了幾倍容量?多邊形能以幾倍顯示?”
等方面發生比較,但是,任天堂
卻是針對“做和目前為止相同的事,電力能達到幾分之1?”
這方面的問題進行討論。

岩田 爲什麽能夠進行那樣的討論?

塩田 原因應該是,任天堂這樣的企業始終堅持
“製作與眾不同的產品、製作新型產品”
這一理念的結果吧。
不僅對內部,在對外其他企業
也始終向外界傳播這樣的訊息,
因此,開發合作的企業夥伴
也就自然而然地提供新穎技術和設計想法給我們。
我想,Wii應該就是在這種“一般思維下無法製作的機器”,
的環境中誕生的吧。

竹田 當然,在性能方面也不能落後。
任何人都可以做到“低功率、低效能”。
而“高效能、高功率”則是其他人追求的目標。
在這樣的環境中,我們卻是透過Wii
實現了“低功率、高效能”的目標。
在技術和性能方面雖然都站在最尖端,
但是,我們所追求的目標卻是與以往的機器截然不同的。
例如,從汽車發展來看,
也不是都在一條線上齊頭並進的。
除了速度上的競爭之外,雙能源混合動力車正受到全世界的關注。
就至今為止的遊戲機發展來說,
我想就像引擎馬力的競爭一樣。
但是,並不是所有車輛都會去參加F1賽車比賽吧。

塩田 好比雙能源混合動力車創造出了新一代的環保性能,
我想,Wii應該也創造了新的價值。
即便如此,並不意味著“退出技術競爭”。
相反的,反而是要追求更多的高度技術性的東西。

竹田 所謂將最尖端技術使用於前所未有的方向上,
在該技術的使用方面,與其說是單純地追求高性能,
倒不如說是具有相當的難度和複雜性,並須要一定的技術能力。
Wii在系統方面,也是比任天堂64及GameCube更為複雜的。
而且,Wii和GameCube具有兼容性,
不僅追求新穎,而且還必須沿用以往的功能。
坦白地說,真不是一件容易的事情,
感覺就像是憑藉著自信,向世人推出這台創新又充滿魅力的主機。

 
 
第1章 「將最尖端的技術運用於史無前例的使用方式」