『開發人員的訪談 超級瑪利歐兄弟 驚奇』

2023.10.20

想要好好繪製

本作中瑪利歐及各角色的臉部表情變得相當豐富,每位角色的肢體動作也都非常生動自然。請問上述提到的這些特點,是否也有受到電影《超級瑪利歐兄弟電影版》的影響呢?

佐藤

我們時常被問到有沒有受電影的影響,
但事實上我們製作團隊
大多都不太清楚電影相關的內容。
我們在場所有人中,了解電影內容的
大概只有手塚先生和近藤先生這兩位而已吧。

原來如此,那麼是以不同於電影的形式?

佐藤

是的。我們第一次把2D瑪利歐遊戲內的角色以3D模型呈現,
是在《New 超級瑪利歐兄弟》這款遊戲中,
但考慮到這是2006年推出的作品,
那應該算是很自然的變化,也是一次驚人的進化。

我們在企劃的一開始便定下了目標,
除了要改變當時的呈現方式,也要研究如何讓3D模型
在2D動作遊戲中更具魅力和功能性。

手塚

雖然在開發遊戲的這段時間,
我們是不曉得電影何時上映的,
但猜想到時肯定會有人因為看了電影才來玩這款遊戲,
因此製作時也將這一點納入了考量,
期許能做出不讓他們失望的作品。

所以,這次的遊戲比往常花費了更大量的時間與成本,
將角色塑造得更加豪華且精緻。

林田

而角色的動作與表情之所以能變得這麼豐富,
也是多虧了硬體升級成Nintendo Switch,
技術與從前相比進步了許多的緣故呢。
接合處※12的數量也比當時增加了不少。

※123D模型連接各處零件的關節部分。接合處的數量越多就代表模型的可動幅度越大,越能做出多種不同的動作。

佐藤

接合處的數量及動畫的數量都比前作增加了一倍以上。
那些難以用接合處呈現的表情,我們會用模型替代並進行製作。

連小的角色都能做出相當精細的動作,看上去十分可愛呢。

佐藤

遊戲中的動畫
可以向玩家傳達該角色的狀態。

在本作中,我們也參考了像素時代瑪利歐的經典姿勢,
影片一項一項地重新修改瑪利歐的各種動作。
例如,跳躍時張開手臂、跑到一半急煞車等姿勢。

我覺得以角色而言,
最終有成功地讓大家留下深刻的印象。

近藤

我還記得在開發過程中,影像表現的品質飛速提升,
讓我大吃一驚。

佐藤

角色表情變得更加豐富固然很好,
不過,為了顯示表情而把臉轉向正面,
又會產生另一個課題了。

宮本先生曾說過「在第一代像素圖瑪利歐的時代,
把瑪利歐的鼻子設計得大一點之後,
結果變得更容易辨認瑪利歐所面朝的方向了」,
這句話在公司內也非常有名。

但如果在現代的3D模型上,
我們同樣把瑪利歐的鼻子設定成朝向前方,
就會看不見臉部表情了。

您的意思是,如果想讓前進方向更淺顯易懂,就會看不見特地精心製作出來的表情嗎?

佐藤

沒錯。
相反的,為了顯示表情而把臉轉向正面的話,
那麼又會變得難以辨認前進的方向了。

因此,我們需要想像玩家的視角方向,
在角色表情與前進方向之間
尋找一個兩者都容易辨識的平衡點。

所以最後設計成可從身體面向的方位來得知角色的前進方向,而玩家的角度則可以看得清楚表情的臉部五官嘛?

佐藤

是的。然後,最後製作完成的臉就是這個(笑)。

哎呀,瑪利歐朝向正面的臉……

佐藤

沒錯。
右邊的圖,也就是從前進方向的正面來看
瑪利歐的臉是歪一邊的,而左邊的圖,
也就是從我們玩遊戲時所見到的畫面看去的話,
就能清楚地知道前進方向,也能看到臉部表情了。

而且,實際上不光是臉,
他的全身都做了這樣的調整喔。

原來如此。為了讓我們玩遊戲時所見到的畫面達到最佳觀看效果,有需要調整瑪利歐的3D模型外觀呢。

林田

為配合表情和動作的進化,
SE※13也進步了非常多呢。

※13音效。指遊戲中會發出的各種聲音效果。

近藤

是啊。
這次不僅更改了每個角色的跳躍音效,
以突顯各自的特點,
也刻意製作出能讓玩家感受到角色動作的音效。

另外,我當初想到是不是能利用樂器的聲音為SE的音色帶來新的印象,
於是這次瑪利歐的跳躍音效使用了蝦夷雲杉所製成的電烏克麗麗。
像是原先助跑就能高高跳起的動作,
也因使用弦樂器而得以彈奏出聲音的強弱變化,
成功地表現出上升的感覺。

這次是首度將跳躍音效像彈奏樂器一樣,
根據碰觸的力道強弱來產生聲音變化。

看來不僅是圖像的進化,音效的進化也大大地影響了遊戲手感呢。

佐藤

只不過這次動作種類變多了,
SE也跟著增加不少,我想應該很辛苦吧。

近藤

因為出現了很多過去沒有的動作,
所以無法繼續使用以前的SE了。

舉例來說, 影片像是進入水管的場景
這次角色在進入水管前會多一個動作,
要是像以前一樣按下按鍵時就響起SE的話,
聲音聽起來會跟動作對不上。
因此,我們重新做了調整,
看看最後要在什麼時機響起進入水管的聲音。

在這種音效下,仔細觀察角色的表情和行動時,
就會發現許多「還做了這種動作!」的驚喜,
非常有趣呢。

林田

我也是。在每天檢驗完成作品的過程中,
我會嘗試各種不同的遊玩方式,
像是初學者的玩法,或適合高級玩家的玩法。
雖然每天都在玩,但每一次都會有驚奇與新發現。
會想著原來有這樣的音效、原來有這樣的圖啊!

如果不是經過一番精心製作的過程,也不會有這麼多各式各樣的發現吧。

佐藤

是啊。
因為我聽說方針是「傾注成本製作遊戲」,
就放心地把想做的東西都盡可能加入遊戲裡了呢。

這麼說來本次的遊戲,感覺不只是玩家可選擇的角色,連敵人角色的表情也變得更加豐富了。

佐藤

在決定製作「驚奇」之前,
我就想要加強敵人角色的表現了。

因為玩法會變動,所以在本作中不能一下子
突然改變大家所熟悉的敵人行動模式,
但我還是想做出
「這裡變得不一樣了!」的部分……

手塚

在這樣不斷嘗試角色設計的過程中,
也讓負責製作關卡地形的人受到了激勵,
為製作出與那些設計相匹配的遊戲
而非常努力呢。

林田

影片因為設計師製作了栗寶寶卡在溝裡進退兩難的情境,
所以就輪到我得做出在恰好的時機
能讓栗寶寶卡進去的溝才行。

能這麼做,是大家都跨越了各自工作的藩籬,隨時都可以互相取得溝通的關係嗎?

手塚

雖然從以前我們的工作氣氛就是這樣了,
不過這次可能也受到不少遠端工作的影響。

改成線上會議之後,已經沒有了會議室的空間限制,
所以我們決定調整規定,
將會議內容公開給所有開發團隊人員,
任何人都可隨時加入會議。

林田

如果自己正在工作就關掉連線畫面,
只聽開會內容也可以。
我覺得能夠像這樣廣泛地與工作人員們共享資訊還滿不錯的。

當然,在遠端工作這種不習慣的環境下進行開發是很辛苦的,
但我們也將這個困境化為轉機,採取新的工作方式了呢。

原來如此,要讓幾十個人進入真正的會議室確實很困難,但線上會議室的話不管幾個人都能參加呢。工作中的人也在聽開會內容,那感覺與其說像在聽提升工作專注力的BGM,倒不如說是在開一場提升工作專注力的會議呢(笑)。

佐藤

剛剛提到硬體設備的進化,
我曾聽說過在第一代《超級瑪利歐兄弟》時,
有人問宮本先生:
影片「為什麼栗寶寶從旁邊撞過去之後,瑪利歐就會受到傷害?」,
而他回答:「那個喔,是因為栗寶寶咬了他啊」。

毛利

當時因為硬體設備有限制,即便有這樣的設定,
在圖像上也沒辦法繪製得那麼詳細。

佐藤

是的。
不過,這次我們加入了那個動作。

佐藤

會笑嘻嘻地一口咬下去(笑)。

手塚

順帶一提, 影片從後面撞到慢慢龜時,牠不是會翻轉過來嗎?
那是透過翻轉一圈來表現咬人的動作喔。

佐藤

在開發《New 超級瑪利歐兄弟》的過程中,
我以為那些表現手法是既定規則,
但聽到這段故事時,我就想:
「啊,如果是現在的硬體設備,就能完整表現出這些動作。
如果這樣,那我就想要好好繪製出來了。」
同時我也認為能做到這點,是在經歷這部作品的製作後開發團隊發生了進化。

林田

說到「進化」……
這次作品中有個角色是輪鞋慢慢龜(笑)

在Super Famicom《超級瑪利歐世界》※※14的最初關卡中,
影片有沒戴龜殼的慢慢龜滑下坡道的場景,
影片以及穿著披風的披風龜「咻」地飛過來的場景,
這是因為當時遊戲機從Famicom變成Super Famicom,
而考慮到如果慢慢龜也要進化的話該如何呈現?
據說是因為有這樣的話題,最後才誕生了這個場景。

※141990年11月發售的Super Famicom遊戲軟體。為橫向捲軸2D動作遊戲,玩家將以恐龍樂園為背景舞台展開冒險。

此作並沒有於香港/台灣正式發售。

佐藤

我們受此影響,
在創意會上腦力激盪,
思考該用何種效果呈現出大家熟悉的敵人進化時,
其中一位設計師提出了
「穿著輪鞋滑過來」的點子(笑)。

真是個有趣的進化呢(笑)。不過,說到外觀的巨大變化,在 影片介紹影片中也有出現全新力量提升的「大象瑪利歐」,令人印象非常深刻。請問這是從哪裡得來的靈感呢?

毛利

「大象瑪利歐」也是在創意分享會上提出的點子,
不過這是從我們驗證該如何實現那些
想要製作的玩法當中開始成形的。

首先,我們想把瑪利歐的身體變大。
如此一來,就可以輕鬆踩踏敵人、輕鬆敲擊磚塊、
輕鬆收集金幣等,
產生遊戲容易上手的樂趣。

再來,希望能擁有從側面敲擊磚塊
及灑水的技能。
這兩點會增加不少遊玩的多樣性。

而說到能同時滿足這三大功能的外形……
當然就非「大象」莫屬了吧(笑)。

本來以為造型是製作角色的起點,沒想到是先考慮遊戲性才設計角色的啊。話說回來,「灑水」這個玩法在2D瑪利歐中從未出現過呢。

林田

沒錯。
灑水也代表著能使枯萎的花朵重新盛開,
而且還可以從花朵中得到各種東西,
因此我認為這或許有呼應到秘密或不可思議這個主題。

再加上……
我過去曾和毛利先生一同開發了 影片《超級瑪利歐陽光》※15這款遊戲,
當時在那部作品裡也有灑過水呢
(笑)。

※152002年7月發售的Nintendo GameCube遊戲軟體。遊戲中的瑪利歐身上背著水泵,可用水做出攻擊敵人或在空中飛行等動作是本作的一大樂趣。

此作並沒有於香港/台灣正式發售。

毛利

那種玩法非常獨特,確實很有趣呢。

林田

睽違21年,能再度一起製作會灑水的瑪利歐真是太好了(笑)。

確實,說到瑪利歐灑水就會想到《超級瑪利歐陽光》這款遊戲,原來它是由兩位共同開發製作的啊。

手塚

當我認為還缺了點什麼的時候,
毛利先生正好提出了大象這個點子,我覺得很不錯。

用大象鼻子把物體甩飛時,會發出「咻」的聲音,很有衝擊力。
而且,灑水時會出現金幣這點也很棒。

林田

當時還有人提出「用大象鼻子給龜殼充氣」呢。
不過,龜殼膨脹起來是很可愛,
但不知道這個大龜殼能有什麼有趣的用途。
大家左思右想苦惱了很久,最後還是忍痛放棄了……

佐藤

另外還有像是「大象應該可以很有力地
背著大家移動吧?」這類的點子(笑)。

近藤

為了讓這次新登場的大象變身給大家留下印象,
我們在音效方面也費了不少心思。

在取得道具並進行變身時,
我們首次為大象變身製作了
「Wowee Zowee」這種特有的聲音。

此外,在變身成大象時,BGM的編曲也會發生變化,
而且我們還精心製作了腳步聲、跳躍及灑水等音效。

連那麼細微的音效部分,都製作得很講究呢。

近藤

大象的腳步聲是我們最先做好的SE。
這足以證明大象在我們心中的特殊地位。

話雖如此,大家當時提出的點子實在非常多……
無論是玩法、設計、角色或音效,
我們全都一個不漏地一項一項進行檢驗。

然後,我記得是在最後的半年到一年左右,
才構築世界觀和故事,並使一整套軟體成形,
將遊戲的方向性確定下來的。

……當時覺得,我們還真是一個有統整力的團隊呢。