開発者に訊きました『Xenoblade3(ゼノブレイド3)』 株式会社モノリスソフト 取締役 高橋 哲哉 株式会社モノリスソフト プロデューサー、ディレクター 小島 幸 企画制作部 第2プロダクションG 横田 弦紀

2022.7.29

使用了隔板和口罩等預防感染的措施,並保持一定距離的情況下進行訪問。

本文將介紹分級為CERO C(建議遊玩年齡15歲以上)的作品。

喜歡分量

那麼,我已經充分理解本作世界的構成經過,以及支持這個世界觀的講究之處。我想請教一個問題,Monolith Soft是先鞏固好故事的部分再來琢磨遊玩的部分,還是先有了想製作的遊玩系統,再來思考為此所需的劇情,請問是哪一邊呢?

小島

主軸是故事。
先有高橋先生想出的故事與世界,
再將其開發成送到顧客手中的作品。

當然,高橋先生也會有遊玩方式的提案,
那些建議我們有盡量落實到設計之中。
而且還會讓所有工作人員熟讀劇本,
就像「既然有吹笛子的主角,就加入使用笛子的玩法吧。」,
這樣以故事為基礎來豐富世界觀,
並製作成遊戲的形式。

這種製作方式從以前開始就沒改變過嗎?

高橋

沒有改變呢。
不過,在我心中相較於哪邊是優先,
更傾向於是同時進行喔。

無論是第一作還是第二作,都是在創造世界和故事的同時,
提出適合的玩法,同時進行兩邊的製作。

……話雖如此,故事果然還是主軸吧。
我之所以會這麼說,是因為製作RPG時
必須一開始就決定好整體的規模才行。
故事部分要幾小時、角色有幾人、地圖需要幾張……
一定程度上需要一開始就決定好。

《異度神劍》系列整體連貫起來,我想是有相當分量的。原來是從一開始就決定好大致規模再開始製作呢。

高橋

「分量很多」的感覺是因人而異,
但是到頭來我還是一個喜歡有分量的人。

横田

我也喜歡有分量!

高橋

小島先生倒是常說「分量再少一點」(笑)。

横田

畢竟我在立場上必須找到平衡點。

高橋

RPG是需要一定分量的遊戲類別,
得有遊玩所需的最低限度規模。
在一開始就保證應有的分量,
然後加上「那個也想做」、「這個也想做」的內容之後,
就變成這種感覺了吧。

也就是說Monolith Soft的各位開發人員對分量不斷增加是可以理解的吧?

小島

不……我覺得……並沒有理解呢(笑)。

在場所有人

(笑)。

小島

不過,在立場上我會說「請減少分量」,
但到頭來我也是最喜歡有分量的內容啊。
而且負責地圖和任務的人,
也最喜歡有分量的內容了。
如此一來,製作人員幾乎都喜歡有分量的作品,
內容也必然會越來越多了。

不過,並不是隨便就增加內容,
而是因為有必要才增加的呢。
要製作出高橋先生想描繪的世界,
不做出一定分量的內容是沒有說服力的。

如果是電影,可以將有說服力的世界描寫濃縮在2小時內,
換成遊戲的話,是能在一定程度上自由四處走動的吧。
要讓角色走在接壤的地圖上需要相當的面積,
也需要編排好設定,
設想如果在那裡發生了戰爭的話,
那裡平常有怎樣的人,又是如何生活的。

要把那些內容全部製作出來,
「分量」自然會增加吧。

也就是說,Monolith Soft的各位都「喜歡分量」呢。

高橋

我覺得是那樣呢(笑)。
不過,同樣是「分量」,
我覺得《異度神劍》製作的分量,
是「下苦心的分量」吧。
是為了讓遊玩的顧客容易理解,
並且思考RPG被期待的分量規模,所做出的取捨。

舉例來說,講究地圖與角色的細節部分,
製作出各種變化,
或根據情況製作不同的動畫。
我覺得光是只有這些要素也能讓人玩得開心,
但是玩個30分鐘的話也是會習慣的。

所以我時常在摸索,在除此之外的部分有什麼能獲得更大回應,
設法去進行分量的調整。

小島

……不,高橋先生其實應該也想要地圖和角色也有無數變化喔。(笑)

在場所有人

(笑)。

横田

就是要考慮以什麼優先吧。
因為這次是1與2融合的主題,
雖然不能把前兩部作品加起來直接讓分量變成2倍,
基本上的考量還是需要有符合第三作的分量。

結果最後……
分量變得比前兩部作品還要多(笑)。
劇本雖然也打算比第二作稍微減少一點,
但又覺得不只主要劇情連支線劇情也想多加點機關,
把想做的東西都塞進去之後,最後就稍微變多了。

小島

不過……關於製作規模,應該是希望在第3作之後就不要做這麼多分量了吧……!

但這種想法在第2作的時候也出現過吧……?

小島

這、這個嘛……的確如此(笑)。
這麼說來,昨天公司內正好也聊到了這個話題。
大家在說這次的地圖好像也是超級廣闊。

所以我們就實際計算了一下,
發現能行走的地方是第2作地圖的5倍以上……
該怎麼說……有種「真不妙!」的感覺(笑)。

在場所有人

(笑)。

小島

不過,我們剛才也聊到了地圖和角色的多樣性,
能把這麼大面積的地圖,很自然地區分切割成
種類有一定限制的不同景觀,
會讓我覺得這表示Monolith Soft在地圖製作上
真的累積了各種知識與技術呢。

舉例來說,只要準備無限種牆壁圖樣,
便能輕易達成景觀的多樣化,
但我們會設法用其他方式來做到,我想講的就是這個意思。

畢竟我們實際上已經準備了許多殖民地,
讓玩家足以享受探索樂趣或任務內容,
要是在牆壁圖樣這種太枝微末節的地方
耗費過多心力來增加多樣性,
我覺得反而有可能無法製作這麼多玩法給玩家。

横田

由於你們一開始就有提到「想增加城鎮數量」,
我認為耗費心思去增加這方面的數量是對的。

高橋

像是必須設法展現鐵巨神這種巨大的殖民地,
或是必須讓銜尾蛇這種高達5~6公尺的角色
同時交戰等等。
考慮到這些層面,需要一定程度的遼闊面積也是必備條件之一。

横田

鐵巨神真的十分巨大,很希望玩家可以在地圖中仰望它呢。
我偶爾也會在遊戲裡抬頭張望,尋找鐵巨神在哪裡,
然後心想:「哇!真的有夠巨大!」
我到現在還是覺得很驚人(笑)。

横田

這正是很有「異度神劍感」的地方,希望玩家都能有機會看看。

視野可以直達遠方的地圖,確實會讓人覺得很符合「異度神劍風格」。
說到地圖,本作有個「導覽」功能,可以指出接下來的目的地,能請問各位決定將它加入本作的原委嗎?

高橋

最主要的原因應該是容易辨認吧。
尤其在第2作裡,行走時並非只有平面地形,
還具有高低差,所以有些橋段
會讓人覺得目標地點十分難以辨認。

雖然玩家在遊戲裡本就需要多方嘗試,
但要是太容易迷路,難免會造成玩家壓力,
所以我們便思考有沒有什麼好辦法……

然後就在這次準備了「 影片導航」這個導覽功能放進選項裡。

我們在《異度神劍X》時
雖然也準備了名為
影片導航球」的相同機制,
但還是有玩家表示難以理解。

不過我個人其實也有個疑慮,
那就是導覽功能在設計上只會讓人完全照著導覽前進,
但明明岔路還有更有趣的遊玩內容,
不知道這樣會不會導致玩家無法體會這些樂趣……

小島

我們看見玩家對過去作品有
「會迷路」的感想後,便下定了決心,
「這次絕對不會再讓玩家有這種想法」。

高橋先生也有提到,如果加入導覽功能,玩家難免會照著指示前進,
所以針對「是否真的應該加入這功能?」這件事,
我們也與橫田先生仔細商量了一番。

橫田先生是以任天堂的角度來判斷應該加入導覽功能的嗎?

横田

任天堂方的確也抱有相同疑慮。
會擔心本來是希望玩家繞道遊玩,
結果這功能讓玩家不再這麼做了。

不過,對於想快點推進主要劇情的玩家,
我認為也應該滿足他們的要求。

順道一提,這項導覽功能並非只是指出目的地,
圖片在視覺上也會於目的地顯示光柱,
讓玩家即使在遠處也能輕易找尋。

哦,這的確是很容易辨認呢。不過,反過來說,要是像這樣指出下一個目的地,好像也會讓玩家更清楚岔路在哪裡。而且就算繞道遊玩,感覺也較容易返回主要路線。

横田

導覽功能是隨時都可以開啟和關閉的。
如果不想使用的話也能關閉,
所以想要自己細細體會探索樂趣的玩家,
我認為可以調整這項設定來遊玩。

高橋

順便一提,我們在岔路也安排了各種遊玩內容,
可以讓玩家藉由遊玩過程
更投入異度神劍3的世界。

小島

我們所準備的大量殖民地裡,
也有許多是照著導覽推進主要故事的話就不會經過的地方。
其實就連「英雄」也有滿多是安排在這些岔路上……
所以希望玩家都可以走進岔路試著探索看看。

這麼說來,在 官方網站上也有介紹到的「英雄」,那究竟是怎樣的人物呢?

横田

好的。
正如剛才已經介紹過的,
本作的組隊人數基本上是「6」人,
但還有 圖片名為英雄的角色會擔任第7名成員,與大家一起戰鬥。
他們人如其名,是在這個世界名聲遠播的
強大人物,對諾亞等人而言是可以依靠的夥伴。

因為要是每次戰鬥時都是6人全部參加,
就少了可以替換隊伍成員的
前作特色及樂趣。

所以本作可以從複數英雄裡挑選一名喜歡的角色參與戰鬥。

小島

這些登場的英雄裡,我想有大約3分之1
是在遊玩主要劇情的過程中就會遇見的。
不過除此之外,大多都必須繞道
或介入殖民地本身的故事才能見到他們。

這些英雄真的是我們很努力地一個個製作出來的,
希望玩家務必也能好好享受他們的故事。
而且只要英雄成為夥伴,
諾亞等人就可以獲得英雄的技能和服裝,
所以不只是戰鬥方式,連外觀都可以更改。
從某個角度來看,這或許是最符合遊戲定義的內容呢。

也就是說……樂趣果然都是放在岔路上嗎?

横田

……無論哪方面都推薦大家遊玩啦(笑)!

除此之外,有哪些安排是特別顧慮到首次遊玩的玩家嗎?

高橋

答案應該是「訓練場」吧。
這是我可以充滿信心地推薦給大家的遊玩內容。
這次不只是各角色的技能,還有連擊、轉換職業等
多樣化的戰鬥方式,所以我們設計了一個地方,
影片讓玩家可以在完成課題的過程中
分段習得
每一種戰鬥方式。
即使在遊玩主要劇情時遇到
「這招之前是怎麼施展的啊?」
這種不小心忘記的情況,
也可以隨時從選單畫面切換至訓練場,
選擇想使用的技能或系統練習,
然後再立刻返回主要劇情。

這次我們格外花費較多心思,
完整做出了這種讓第一次遊玩的人
不會感到迷惘的設計。

如果遊戲裡有這種內容的話,的確就不太會出現暫時中斷遊戲後繼續遊玩時,因摸不著頭緒而放棄的情況了。

高橋

雖然可以用 影片顯示小知識的方式,在獲得新技能或道具時
解釋使用方法,但這樣子文字資訊
難免會變得很多。

我們認為終究不能只靠文字資訊,
還是必須經由實際操作來讓玩家理解,
所以才加入這個設計。因此這是我最想推薦的部分,
能讓第一次接觸遊戲的人放心遊玩。

謝謝。從先前的訪談內容來看,雖然是系列作的第3作,但首次接觸此系列的人還是可以直接從第3作開始遊玩。
那麼,最後可以請大家各自分享一項自己心目中的本作賣點,或是推薦的遊玩方式嗎?

横田

好的。首先就由我來介紹戰鬥方面的玩法。
遊戲畫面裡一次塞了7個人,
或許會有玩家總覺得看起來很難遊玩,
但希望大家都能放心地試玩看看。

除了新手教學和訓練場之外,
隨著故事進行,應該也有一些會讓人自然明白怎麼遊玩的部分,
而且反過來說,正因為有7人,就算出現小失誤,
其餘6人也會努力替自己戰鬥……(笑)

還有,在遊戲裡也有「自動戰鬥」功能,
能讓操作角色在戰鬥中自動攻擊,所以若在路途中
覺得遊玩難度有點高,也可以考慮使用這項功能。
「雖然對角色和故事有點感興趣,
但戰鬥看起來好難……」希望有這種想法的玩家
務必從本作開始遊玩看看。

小島

我真心想推薦的是故事內容。
我一路從第1作來到第3作,覺得這次的故事
應該最能展現高橋先生想表達的內容,
希望大家務必體驗看看。

尤其是與主角同輩的玩家,
真的很希望你們都能玩玩看!

還有,我們在銜尾蛇的戰鬥系統上
格外耗費了不少苦心。
原本高橋先生給予的指示是
「要讓玩家隨時都能變成銜尾蛇,也隨時都能從銜尾蛇變回來」,
但銜尾蛇真的擁有非常強大的力量。

所以其實我們一開始是打算設下無法變為銜尾蛇的限制,
等到最後關頭再變成銜尾蛇給予致命一擊的。
但因為高橋先生說:「不在戰鬥一開始時就變身的話,感覺就不對了!」
所以才設法把它放進遊戲系統裡。

不過,這樣的設計最後也讓玩家可自由選擇,
既能夠馬上變成銜尾蛇迅速結束戰鬥, 也能夠先看準時機再變成銜尾蛇攻擊。
這樣不善於戰鬥的玩家會輕鬆許多,
而在遊戲裡融入這樣的設計,
我認為也讓戰鬥產生了不同的樂趣。

高橋

我剛才提到了「集大成」、「一個段落」以及「總結」等字眼,
《異度神劍》系列自開始開發以來,已累積了約15年的歲月。
我認為本作可以說是滿載了我們至今所做的一切事情,
或者也可說是把這些事的答案都放在這裡了。

我們同時也在本作裡嘗試了各種新挑戰,
今後Monolith Soft想要追求的目標,
應該也有一部分自然地放進了本作裡。
所以我覺得大家也可以透過遊玩本作,
來想像Monolith Soft未來製作的遊戲的樣貌。

此外,雖然是系列作的第3作,
但就算只遊玩本作,當然還是能夠充分享受箇中樂趣。
我認為這是一款能讓首次接觸的玩家,
以及過去一直都有遊玩的玩家皆能樂在其中的作品。
請大家務必遊玩看看。

横田

雖然是玩過後才會考慮的事情, 但我們也預計推出追加遊戲內容的 擴充票
這個擴充票會在最後一次追加內容時
為遊戲增加新故事,我們正在考慮製作
等同於《異度神劍2 黃金之國伊拉》規模的內容。
希望不只是對該資料片有好感的玩家,
第一次接觸的玩家也可以買來玩玩看。

內容規模肯定不會讓大家失望……啊,又在講分量了(笑)。

小島

我雖然沒有機會參與擴充票的內容開發,
但以旁觀者的立場來看,也感覺內容真的非常有趣,
讓我有點不甘心呢(笑)。
希望大家都能對這些追加內容有所期待。

最後再請教橫田先生一個問題。雖然你曾說過這是系列作的「集大成」,但《異度神劍》系列還會持續下去對吧?

横田

是的,會繼續下去!我想讓這系列盡可能地延續下去……!

謝謝各位。