第3章 揹著太太過關
 
岩田

然後是向尾先生,回到剛剛的話題,
請跟我們分享一下,你周圍發生的事?

向尾

好的。我有一個哥哥,
從小時候我們就一起玩遊戲。
Famicom的『Super Mario』(※5)也是,
當時是,我們要1次1次輪流玩,
不能同時玩。
所以,當時雖然是小朋友,會想,
「如果2人可以同時玩的話,就會更好玩吧」。

岩田


當年那時候,宮本先生的想法,
跟年紀還小的向尾先生是一樣的。
※5 Famicom的『Super Mario』=『Super Mario Bros.』。1985年9月,以Famicom軟體發售的動作遊戲。

向尾

對。所以,這一次
做遊戲時,我邊想,終於可以實現小時候的夢想,
過年放假時在老家,有機會和哥哥嫂嫂相聚。
然後,過去一起玩遊戲的哥哥也結婚了,
一直沒有機會可以玩遊戲。

岩田

這樣的例子很多。

向尾

然而他說「我買了『New Super Mario Bros. Wii』」。
而且,是夫婦一起玩。
本來,哥哥的太太不太會玩遊戲。
所以當她說「有一點難耶」,
我心想「果然是難啊」。

岩田

是啊。

向尾

然後再聽她說下去,
在困難的地方是,讓哥哥揹,一直往前進,
讓哥哥幫忙,才能夠過關。
 

岩田

對啊,這個是高興的事吧(笑)。
就算玩遊戲不厲害的人,也可以讓厲害的人幫忙
體驗過關的感覺。

向尾

對(笑)。這一次的『New Super Mario Bros. Wii』,
可以用這樣的玩法,是非常好的事情。

岩田

厲害的人揹不厲害的人
往前進,
這是到目前為止,幾乎未曾做到的事。

一角

實際上,很多人是2人玩。
像情侶或夫婦
會想要找對方一起玩。

岩田

對,想要找人一起玩。
不只情侶或夫婦,
像父母跟小孩也是,當然朋友也可以。
這樣一來,讓周圍的人們也可以感受到遊戲的魅力,
我想這個有很大的意義。
另外,關於2人玩這件事,印象深刻的是,
Club Nintendo的「Post Play Survey」中有一位媽媽
寫了她感想,
「一個人各玩30分鐘…現在是2人一起玩30分鐘!
有一點賺到」。

足助

嗯嗯,這倒蠻有趣的(笑)。

岩田

如果不是以身為母親為出發點的話,
絕對寫不出來這樣的感想(笑)。
所以說,複數的人可以同時玩
不用等,
會發生許多意想不到的副產物。

向尾

真的,我也這麼覺得。

岩田

接下來,內田小姐,讓你久等了。
內田小姐的身邊,發生了什麼樣的事情呢?

內田

我沒有辦法像大家一樣,
提供神奇的事情・・・。
這一次,在音樂裡,放入了配合「♪wa-waaa!」的時機
栗寶寶跳躍,跳舞
等演出,
讓栗寶寶配合音樂跳舞,
我想,可能沒有人發現吧。
然而,我有機會看到Club Nintendo的消費者調查,
有客人寫,
「栗寶寶配合音樂跳,好可愛」。
 

岩田

有人很認真在看哩(笑)。

內田

是這樣(笑)。
能夠得到這樣的感想,我覺得很高興。
而,在這個遊戲發售後
我跟家人說我參與了『New Super Mario Bros. Wii』的開發,
他們說「啊,就是那個一直叫『♪wa-waaa!』的東西吧」。

岩田

咦!你不覺得這個就十分神奇嗎(笑)?

眾人

(笑)

內田

「♪wa-waaa!」的聲音,
是大家共通認識的東西,
我再次覺得聲音,真的是很厲害的東西。

足助

我可不可以再加一件神奇的事情。

岩田

可以,請說。

足助
剛剛我說到
電車中2名女性的對話,
平常不玩遊戲的女性說
「慢慢龜配合音樂,會揮手,很可愛」。

內田

咦,是這樣啊?

足助

是這樣。
配合「♪wa-waaa!」,
慢慢龜對著正面揮手,
我想,就應該是那個沒錯。

岩田

身為音效程式人員,妳聽到這個,應該感到十分幸福吧。

內田   對(笑)。

岩田

順道一提,關於『Mario』的音效,
雖然近藤(浩治)先生(※6)負責的曲子很有名,
我覺得,像宮本先生這樣,對音效這麼講究的遊戲設計者
應該很少見。

我以前,
在做Famicom版的『Kirby's Dream Land』(※7)途中版時,
請宮本先生來看看,
他給我的建議是
「Kirby變身時的聲音很輕。
如果這樣的話,本來是很難得的重要要素,沒有『手感』的感覺」。
也就是,宮本先生像口頭禪一樣,掛在嘴邊的「手感」,
不單是「對於控制器輸入,動作的反應要怎麼做」
也要思考到「音效」和動作非常密切相關。
所以,我在玩『Mario』時,
特別注意到「音效」和動作配合得很好,我自已也感覺到「啊,原來如此」等感受,
我才知道原來,在遊戲裡,放進了很多這樣的設計。
因為有這一層關係,宮本先生這一次也對你們提出,許多很嚴格的要求吧,
內田小姐,實際上,怎麼樣呢?

內田

嗯..・・・有一個很大的要求。

足助

就是螺旋槳的事。

岩田

啊,螺旋槳啊(笑)。
我在「社長提問『New Super Mario Bros. Wii』之1」
聽到宮本先生提過這件事。
你被問到
螺旋槳是用什麼樣的素材做的?」,
「動力是什麼?」。
 

內田   是的,沒有錯。

岩田

要得到最終的OK之前
螺旋槳的聲音必須重做好幾次,
實際上,做了幾次啊?

內田   給宮本先生看過的,大概是10個左右,
我自己就試了50個左右・・・。

岩田

50個!?

足助

差不多,
宮本先生認為
螺旋槳的聲音在這一次的遊戲中,是很重要的音效之一。

岩田   原來如此。
本來「是用什麼樣的素材做的」這種問題,
在幻想的世界,不一定要思考,
但是宮本先生會一直講究這件事,
是因為聲音這種東西,和人的感覺是緊密相連的,
遇到的時候,就會牢牢地黏住,
產生真實感或舒服感。
宮本先生對這種事情徹底地講究,
我想「在宮本先生的遊戲裡,製造音效的員工,
真的很辛苦啊」。

內田   的確,有時,形象難以吻合。
我在製造聲音時,
特別是,製造跟操作有關的音效時
我十分在意,手感或操作的舒服感。
所以,跟這種操作相關連的音效
能夠得到宮本先生的意見,
同時也能夠保持形象的方向性不要變調,
我是十分感激的。
※6 近藤浩治=這次的作品的音效顧問。負責『Mario』和『Zelda』系列的音效。情報開發本部製作部所屬。
※7 『Kirby's Dream Land』=1993年3月以Famicom軟體發售的動作遊戲。由HAL Laboratory開發,岩田(聰)以前擔任過HAL Laboratory的社長。