第4章 大家互相批評的「遊戲示範」
 
岩田

接下來,換個話題
我想聊一下「遊戲示範」。
原本,「遊戲示範」是怎麼誕生的呢?

足助

原本是,很多人說DS版的『New Mario』
「很簡單」・・・。

岩田


對於遊戲厲害的客人來說,
覺得「不夠味」的案例也不算少。

足助

可是,另一方面,
對不太會玩遊戲的人來說,
怎麼玩都無法打倒世界3的城主,
無法進入下一關,
然後放棄玩下去。

岩田

DS版的『New Mario』是,為了讓一陣子沒有玩遊戲的人,
和完全是第一次玩的人,能夠玩得很開心,而做出來的,
就算如此,還是有些人無法玩到最後。

足助

是這樣。
所以,我們請教這些人
無法過關時,怎麼辦,
有些人是請厲害的人代替自己過關。
他們說,例如,換小朋友,幫自己過關,
看到人家玩,「啊,是這樣就可以過關啊」,
然後,過關的話,自己也可以接受。
所以,在這一次遊戲,遇到困難的關卡時,
想看的人,可以看過關的影片,
而且想再往前的人
可以得到幫助而過關,
所以這一次放進了「遊戲示範」。

岩田

也就是,如果身邊沒有厲害的人
可以代替自己過關,
遊戲可以代替厲害的人,幫助自己過關囉。

足助

您說的沒錯。
因為有怎麼做都無法打倒的城主,
有不少人就不玩遊戲了。

 

岩田

原來如此。

足助

所以,讓看的人會覺得「原來如此」的玩法,
而且,之後讓自己想試看看的玩法,
我們希望有這樣的影片,
就麻煩向尾先生
「請錄下那樣的玩法」。
換一種說法是,「把工作丟給他」(笑)。

岩田

丟給他?你只有給他這樣的指示啊?

足助

我某種程度上,大概做了指示書,
但丟給向尾先生的,只有這樣的指示(笑)。

岩田

哇,這也太過分了吧(笑)。

眾人

(笑)

岩田

向尾先生,
他跟你說「請錄下讓玩家覺得恍然大悟的玩法」,
你是不是覺得不知道該怎麼辦才好呢?

向尾

對啊(笑)。
所以,設計者和音效的員工等大概20人左右
分頭收錄。
然而變成「各自錄各自的」,
怎麼樣都會出現厲害的和不厲害的人,
基準也變得不平均。
所以,首先決定5名領導者
決定玩法的品質和程度。

岩田

那是如何決定的呢?

向尾

首先一開始,足助先生給我們可以當做基準的草案,
例如有?磚塊的話要敲嗎?金幣是全部拿嗎?

岩田

首先,導演決定基本的玩法方針。
可是,「遊戲示範」超級絕頂厲害,
看的客人可能也失去了玩的興致,
雖是這樣說,如果是太不熟練的玩法,
看的客人可能會生氣,
要找到平衡真的很難。

向尾

對的。果然讓客人看用衝
而造成蹦蹦跳的玩法,
看到「遊戲示範」的人
也不會認為自己看了就會做。
所以做出了規格,不用衝和踢牆跳,
用慢慢的,沉穩的玩法來過關。
所以決定了幾項規則,「不做太厲害的玩法」、
「不做無謂的動作」等,
員工來收錄,
然後,還是有好有壞。
所以,把大家找來,
召開會議,讓大家看其它人的玩法。
 

岩田

大家一起看「遊戲示範」,
互相批評吧。

向尾

大家會說「這個人有一點太過厲害」。

岩田

太厲害還被抱怨,這個人一定受不了吧(笑)。

向尾

「剛才的蘑菇還不用拿啦」等。

岩田

・・・這個,怎麼看,都是奇怪的會議呢(笑)。

眾人
(笑)

向尾

「敲磚塊時,要敲得漂亮一點」等,
足助先生的基準很嚴格。
可是,因為有那樣的批評會,
本來基準不平均,
但開了批評會,大家可以共有同樣的基準。
另外,有1位前輩說得很好。
「我們要多用溫和的玩法」。

岩田

溫和的玩法・・・啊,也就是,
「這樣做的話,也許你也可以做得到」、
「做出讓客人擁有勇氣的玩法」。

向尾

您說的沒錯。
然後我們要注意多用溫和的玩法,
所以,幾乎沒有用到困難的玩法囉。
衝啊,踢牆跳啊,
在很特殊的時機跳等,盡量不要使用那樣的技巧,
而且不要做無謂的動作。

岩田   但是被人家指示「不要做無謂的動作」,
反而緊張,
「哇,又做了無謂的動作。重來1次」,
又重覆做吧,
明明快哭出來,
一邊還要繼續收錄。
 

向尾

就是這樣。
其中有一個很長的關卡,
在最後的最後,有一點失誤・・・。

岩田

變成「又要重來」。

向尾

所以「收錄時,不要吵我」。

一角

另外,收錄遊戲示範的員工
各有各的玩法風格,也是問題・・・。
像我的情形是,蹦一下,跳到前方之後,
往後按下十字按鍵,
有一點垂直地掉下來的感覺在玩。
我很難改掉那個壞習慣。

足助   我們禁止那樣壞習慣的玩法。
所以,會說「麻煩你,禁止現在的玩法」。

岩田

哇,原來要讓客人展開笑臉是
這麼困難的事啊(笑)。

向尾   可是,我也不是很會玩遊戲的人,
不用衝來玩的話,那種的玩法很難,
我才知道「哇,原來這麼困難啊」,
對我們做開發的人來說,也學到了很多。
而且,要讓客人看不出來
這是由20名左右的員工在玩,
這些人的程度是幾乎統一得差不多。