第3章 從四角形物體會動時,開始的
 
岩田

順道一問,宮本先生,手塚先生和中鄉先生
你們3人的金三角組合是什麼時候誕生的?

中鄉

『Super Mario Bros.』(※17)的時候。
剛剛也說過,
一開始,手塚先生被介紹時,是公司的新進員工,
那時手塚先生是・・・。

手塚
我是做『Devil World』・・・。

中鄉

我是和宮本先生一起
做『Excitebike』。
※17 『Super Mario Bros.』=1985年9月,以Famicom軟體發售的動作遊戲。

岩田

也就是說,在同一時期,
手塚先生是和宮本先生做『Devil World』,
中鄉先生是和宮本先生做『Excitebike』。

中鄉

發售時期也幾乎都一樣。

手塚

『Devil World』是1984年的10月・・・。

中鄉

『Excitebike』是11月。
而『Excitebike』是在東京做的,
和宮本先生一起出差的機會很多,
兩個人來不及回來,很晚才找到酒店住。
當時是泡沫經濟剛開始的時候,
酒店有時也客滿,或是不容易訂到房間,
有時我們兩個人不得不擠在一張床(笑)。

岩田

好可怕啊(笑)。

眾人

(笑)
中鄉

就這樣子,做出了『Excitebike』,
那之後同時開始做『Super Mario Bros.』和『Zelda』(※18)兩個軟體。
 

岩田

對對,那兩個軟體是同時進行的。
這件事,世界上的遊戲迷
可能不知道,
實際上最初『Super Mario Bros.』和『Zelda』是
由相同的員工同時並行做出來的。
雖然現在看來是很難以致信(笑)。
※18 『Zelda』=『The Legend of Zelda』。1986年2月,以Famicom的Disk System軟體同時發售的動作冒險遊戲。

中鄉

偶爾也會調換創意。
例如『Super Mario Bros.』中
不是有bars of fire嗎?

岩田

從城面出來,
朝往庫巴通路上旋轉的火焰棒子。

中鄉

對。那個是一開始,
『Zelda』畫面正中央出現的東西。

岩田

咦-!?

中鄉

本來是『Zelda』用的點子。
因為有人覺得「用在這裡比較好吧」,
所以就用到『Super Mario Bros.』了。
說這話的人是宮本先生吧?
還是手塚先生?

手塚

是宮本先生吧。

中鄉

是這樣嗎?

岩田

也很有可能是手塚先生忘記了吧,
這很有可能發生的哦(笑)。

手塚

哈哈(笑)。

中鄉

可是,確實我記得在『Zelda』裡出現過。

岩田

本來『Super Mario Bros.』和『Zelda』是
怎麼開始的呢?

手塚

『Super Mario Bros.』想做的是
使用大型的角色,
以海、陸、空為舞台
的體育遊戲,
這是最初的構想。

岩田
最初我們聽到的是「主題是出現大瑪利歐」。

手塚

對。讓兩倍大的瑪利歐出現。
可是,我不記得是不是在一開始
就決定要使用瑪利歐。

岩田

你好好想想,看是不是能想出來(笑)。

手塚

的確最初是・・・
讓16×32點陣的四角形動・・・。

中鄉   最初是,在無法捲動的1個畫面中,
讓四角形的東西能夠動。

岩田

咦~。最初是在1個畫面中,
讓四角形動,從這裡開始的嗎?

中鄉

是的,無錯。那當時,
讓四角形動的這件事,實在是畫時代的創舉。
讓四角形的東西做成像是波浪拍打一樣的動作,
只是,這個實驗是在SRD做出來的。

岩田

那是『Super Mario Bros.』的起源嗎?
 

中鄉

對的。所以我想,
那時還不能跳躍。

岩田   為什麼那個四角形的東西會變成瑪利歐呢?

手塚

這個,我就有一點記得了(笑)。
開發部門的隔壁是業務部門的房間,
那裡的部長算是很好相處的人,
在現在看起來,有點難以致信,
但是他還給我看營業額資料。

岩田   那時手塚先生是
才剛進任天堂公司不久的新人吧。

手塚

對啊。還是進公司的第1年而已。

岩田

這種新人去營業部長那裡,
還看得到營業額資料喔?

手塚   中午午休的時候,我常去各式各樣的地方
和其他部門的人聊天,
然後跟他們變成好朋友。
然後,那個部長就給我看營業額資料,
我才知道Famicom的『Mario Bros.』(※19)
發售後,即使過了1年以上,
還是一直持續地賣得很好。
※19 『Mario Bros.』=大型電子台機版・Famicom版,都是在1983年發售的動作遊戲。

岩田   看了那些資料,
手塚先生的腦中,是不是閃過什麼念頭。

手塚

對啊。我想「瑪利歐是這麼受歡迎啊」。
然後對宮本先生說「『Mario Bros.』是
一直賣得很好呢」,
宮本先生說「瑪利歐果然不錯啊」
這是我記得的事。

岩田

宮本先生是在上一次「社長提問」中說過,
要把瑪利歐叫做「電動先生」,
然後在自己做的全部電子遊戲中
讓他出現,
原來瑪利歐在當時,還算不上天王級巨星的程度,
也不是什麼都以瑪利歐作為主要的思考方向。

手塚

我猜想大概還有一個想法是,未來要怎麼用瑪利歐。
可是,聽到那個營業額資料之後,
宮本先生大概是更篤定了吧。
 

岩田

原來如此。
然後,四角形的東西變成瑪利歐時,
另一方面,『Zelda』是以什麼樣的感覺,開始製作的呢?

手塚

『Zelda』是從什麼時期開始的,
老實說,我記不得了(笑),
『Zelda』是從地牢開始做的。

中鄉

最起初是用外框來動。
就是剛剛岩田先生說過的・・・。

岩田   就是Vs. System吧。

中鄉

我記得是用那個Vs. System來動的。

岩田

那麼,最初
並不是用「Disk System」(※20)囉。
※20 Disk System=1986年2月發售的Famicom週邊機器。正式名稱是「Family Computer Disk System」。

中鄉

好的。然後,像現在手塚先生說的,
首先從地牢的裝置開始,
畫面裡有5個左右的山,
進到那個裡面,就有地牢,
只有這麼簡單啊。

岩田

最初是只要在地牢玩的遊戲而已。

中鄉

對啊。
但是在開發的途中,
「還是要有地上比較好吧」
所以,地上的東西是之後開始做的。

手塚

在那個階段,
『Zelda』的製作速度比較快。
所以說,我們那時還以為會比『Super Mario Bros.』早一點推出。

岩田

咦・・・『Zelda』本來是可以早一點推出的啊。
這倒是我第一次聽到。

手塚   (笑)