第5章 用一個創意,飛天遁地
 
中鄉

剛剛手塚先生
說最初是「把海、陸、空當舞台」,
但其實「天空」差一點就不見了,是嗎?

岩田

什麼?那個天空的舞台差一點就不見啦?

中鄉
對啊。在天空的場景是
瑪利歐乘著雲出現的,
我們做到一半。

中鄉

然而,因為記憶體的關係,所以放棄不做了。
不過,手塚先生是
對「天空」有很熱切的想法,
利用藤蔓讓它復活。

岩田

是手塚先生想出這個藤蔓的嗎?

手塚

對啊。就像「Jack and the Beanstalk」一樣,
我在想,難道『Super Mario Bros.』做不到嗎?
所以,我想「爬上藤蔓,
就可以到達天空的世界,那就太好了」,
這是我提出來的想法。
然後,宮本先生捉住那個創意,
幫我們整理出敲磚塊的話,會出現藤蔓
的規格。

岩田

也就是你們二個人合作的作品啊。

中鄉

是的。
然而,到天空是沒有問題,
但新問題發生了,要怎麼下來呢?

手塚

沒有辦法從天空下來,
最初是想讓他跳下來好了。
但是一般
應該是不會自己跳下來吧。

岩田

跳下來的話,很容易變成失誤啊(笑)。

手塚

是的。
然後,大家很煩惱
年輕的員工想到了很好的創意。
例如在空中放金幣・・・。
中鄉

然後瑪利歐就會奮不顧身地飛撲過去吧(笑)。

岩田   哇哈哈哈(笑)。

手塚

但是現在想一想,覺得沒有什麼大不了。

中鄉

可是,放金幣的話
被金幣吸引,飛撲過去,
大家可以順利地回到地上。

岩田

不管放在空中多高的地方,
那裡有金幣,跳到那裡準沒有錯,
不會被騙。這一點信念
在『Super Mario Bros.』裡是還有的。
但是,如果換成是比較惡劣的人來做這個遊戲的話,
為了要陷害玩家,
可能故意放金幣,
然後,就算是那裡有自己很想要的金幣,
也不會想要飛撲過去吧。
但是,『Super Mario Bros.』的情形是因為有玩家的信賴
「我飛撲過去,應該也不會被騙」,
所以玩的客人們
可以毫不懷疑地回到地上來。
 

手塚

對的。

中鄉

所以,開發時我們常說
「不可以背叛客人」。

手塚

「難得客人是花了很多工夫,才走到這裡來,
不給他一點甜頭的話,那很可憐」・・・。

中鄉

也是有這樣的意見呢。
而且我們也說過「不要讓客人覺得不舒服」。

岩田

我們的印象是製作時,
「不可以背叛客人」和「不要讓客人覺得不舒服」這樣的想法
貫徹到全部系列。
可是,因為是Famicom的時代,
有許多的限制,也有很多是邊做邊試?

中鄉

當然是的,無錯。
例如,
是必須由256個物件,
全部表現畫面顯示的繪圖。
岩田

是這樣。
之後,出現新的IC,
也能增加可以用的物件,
但在『Super Mario Bros.』的時候,
Famicom全部是8×8的物件,
在卡匣裡只能放入256種。

中鄉

是這樣啊。
所以說,如果可以的話,
道具應該是
要小一點才能放得進去囉。

岩田
手塚先生把慢慢龜加上翅膀,
然後叫它跳跳龜(笑)。

手塚

(笑)

中鄉

雲和草是用相同的圖案
只是改變顏色而已。

岩田

雲和草看起來像是不一樣的東西,
但實際上是用相同的零件吧。

手塚   對啊。那個時代
可以想很多這樣的事,所以才是很好玩的時代啊。
 

中鄉

蘑菇啊,花啊,
為了節省零件,
只畫一半,
然後把這一半反轉過來,和另一半結合在一起顯示。

岩田

所以左右對稱得很完美。

中鄉

星也是啊。左右對稱。
好處是只要用一半的零件,
就可以變成兩倍。
岩田

這樣做也都是為了
節省零件吧。

手塚   是的,無錯。
我們一邊節省,一邊可以做出很多東西,
但是,最後的最後,才製造出栗寶寶

岩田

咦!栗寶寶是最後才製造出來的啊?(笑)

手塚   對啊。那麼重要的角色,是最後才製造出來的,
實際上是最初只有慢慢龜。
但是,實際讓別人玩了之後,
他們覺得,如果一開始遇到的是慢慢龜的話,
有一點難度。

岩田

慢慢龜是用兩套方法來收拾敵人。

手塚

所以,我們希望用踩的,就可以簡單地一次打倒敵人。
所以,最初遇到的應該是栗寶寶,
我們決定在最後的最後,做出栗寶寶。

中鄉   然而製造栗寶寶時,
幾乎沒有可以使用的零件。

手塚   而且因為他是敵人,
在角色上來說,也需要有一些動作。

中鄉

所以,左右反轉後
讓他看起來像是在走路,
栗寶寶的身體有一點斜斜的。

岩田

原來如此,是用兩張圖案啊。

中鄉

用兩張圖案讓他看起來是小小步地走路。

岩田

然而,栗寶寶跟蘑菇很像,
這是偶然嗎?

手塚

那個是,“香菇”吧。

岩田

是“香菇”啊(笑)。
不是“栗子”啊。

手塚   對(笑)。

岩田

而且・・・
(感觸良多地)栗寶寶是最後最後才做出來的・・・。

手塚

哈哈(笑)。

岩田   這個衝撃太大。
這個我也真的第一次聽說(笑)。